Palabras clave

Videojuegos, películas, alfabetización, creatividad, medios de comunicación, interactividad

Resumen

En este estudio hemos analizado el estado actual de la alfabetización mediática prestando especial atención al cine y los videojuegos. Hemos intentado analizar si algunos de los problemas encontrados a lo largo de la historia de la alfabetización cinematográfica han existido también en el proceso de la alfabetización en los videojuegos, intentando unificar ambas visiones para captar la atención de las personas que trabajan en el campo de los videojuegos. Para ello, el estudio abarca la alfabetización en los videojuegos en dos dimensiones, la dimensión cultural y la dimensión creativa. La dimensión cultural se define a partir de los enfoques críticos y educacionales y la creativa mediante el diseño y la programación. Estas investigaciones se han llevado a cabo sin dejar de lado la perspectiva de la alfabetización cinematográfica. Hemos descubierto que la alfabetización en los videojuegos tiene una fuerte tendencia hacia el enfoque cultural, sobre todo la vertiente educativa, y que los riesgos que plantea el enfoque crítico presentan problemas similares a los que se registran en los estudios sobre el cine. En cuanto a la dimensión creativa, hemos advertido una falta de inversión para el estudio y la investigación de prácticas de diseño y programación. En conclusión, creemos que la alfabetización en los videojuegos necesita un nivel de motivación. Estimamos urgente la implantación de una perspectiva de alfabetización basada en el diseño creativo y la programación, poniendo especial énfasis en el desarrollo del enfoque comunicativo.

Referencias

Aldrich, C. (2005). Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences. San Francisco (USA): John Wiley & Sons, Inc.

Link Google Scholar

Bazin, A. (1945). Ontologia da Imagem Fotográfica. In O que é o Cinema? Lisboa: Livros Horizonte; 1992; 13-21.

Link Google Scholar

Buckingham, D. & Burn, A. (2007). Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. 16 (3); 323-349..

Link Google Scholar

Gee, J.P. (2003). What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Link Google Scholar

Gee, J.P. (2005). Good Video Games and Good Learning. Phi Kappa Phi Fórum, 85 (2); 33-7.

Link Google Scholar

Johnson, S. (2005). Everything Bad is Good for You. London: Penguin Books.

Link Google Scholar

Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Arizona (USA): Paraglyp Press.

Link Google Scholar

Lacasa, P.; Martínez, R. & Cortés, S. (2009). Real and Virtual Play in NBA Live 07: Sport Videogames as Educational Tools, in Proceedings of Videojogos 2009. Aveiro: November, 26-27.

Link Google Scholar

Leblanc, M. (2008). Designer Perspective: Marc Leblanc, in Tracy Fullerton, Game Design Workshop. USA: Morgan Kaufmann /Burlignton.

Link Google Scholar

Macintyre, B. (2009). The Internet is Killing Storytelling. The Times, November 5, (www.timesonline.co.uk/tol/comment/columnists/ben_macintyre/article6903537.ece) (30-01-10).

Link Google Scholar

Mamet, D. (1992). On Directing Film. USA: Penguin.

Link Google Scholar

Metz, C. (1971). Language et cinema. Paris: Larousse.

Link Google Scholar

National Endowment for the Arts (NEA) (2004). Reading at Risk: A Survey of Literary Reading in America (www.nea.gov/pub/ReadingAtRisk.pdf) (30-01-10).

Link Google Scholar

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants, in On the Horizon. 9, 5, October. MCB University Press (www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20%20Part1.pdf) (30-01-10).

Link Google Scholar

Prensky, M. (2001b). Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently?, in On the Horizon, MCB University Press, 9, 6, December.

Link Google Scholar

Prensky, M. (2002). The Motivation of Gameplay. On the Horizon, 10 (1).

Link Google Scholar

Rich, M. (2008). The Future of reading, Literacy Debate: Online, R U Really Reading? New York Times (www.nytimes.com/2008/07/27/books/27reading.html) (27-07-08).

Link Google Scholar

Shaffer, D.W.; Squire, K.D.; Halverson, R. & Gee, J.P. (2005). Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2); 104-111.

Link Google Scholar

Squire, K. & alt. (2003). Design Principles of Next-Generation Digital Gaming for Education, Educational Technology, 43, 5; 17-23.

Link Google Scholar

Squire, K. (2007). Video-Game Literacy, A Literacy of Expertise, University of Wisconsin-Madison (http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/04-video-game%20literacy.pdf) (30-01-10).

Link Google Scholar

Zagal, J.P. (2008). A Framework for Games Literacy and Understanding Games, in Proceedings of Future Play 2008; November 3-5. Toronto (Canada).

Link Google Scholar

Zagalo, N. (2007). Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual (Convergence between Film and Virtual Reality). Universidade de Aveiro: PhD Thesis, Departamento de Comunicação e Arte.

Link Google Scholar

Fundref

Este trabajo no tiene ningún soporte financiero

Crossmark

Ficha técnica

Métricas

Métricas de este artículo

Vistas: 31231

Lectura del abstract: 23087

Descargas del PDF: 8144

Métricas completas de Comunicar 35

Vistas: 825348

Lectura del abstract: 654638

Descargas del PDF: 170710

Citado por

Citas en Web of Science

TeIlez Alarcia, Diego; Iturriaga Barco, Diego. VIDEOGAMES AND LEARNING OF HISTORY: THE ASSASIN'S CREED SAGA CONTEXTOS EDUCATIVOS-REVISTA DE EDUCACION, 2014.

Link Google Scholar

Fernandez Ruiz, Marta. Lighting and creativity in video games. A methodological approach towards the understanding of lighting in three-dimensional ludic environments ADCOMUNICA-REVISTA CIENTIFICA DE ESTRATEGIAS TENDENCIAS E INNOVACION EN COMMUNICACION, 2015.

https://doi.org/10.6035/2174-0992.2015.9.3

Ramirez Alvarado, Maria del Mar; Navarrete-Cardero, Luis. Innovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Case ADCOMUNICA-REVISTA CIENTIFICA DE ESTRATEGIAS TENDENCIAS E INNOVACION EN COMMUNICACION, 2017.

https://doi.org/10.6035/2174-0992.2017.13.12

Checa-Romero, Mirian; Pascual Gomez, Isabel. Minecraft and machinima in action: development of creativity in the classroom TECHNOLOGY PEDAGOGY AND EDUCATION, 2018.

https://doi.org/10.1080/1475939X.2018.1537933

Postigo Fuentes, Ana Yara; Fernandez Navas, Manuel; . ESPORT PLAYERS PERCEPTION ABOUT THER FOREIGN LANGUAGE LEARNING AULA DE ENCUENTRO, 2020.

https://doi.org/#EANF#

Citas en Scopus

Fuentes, A.Y.P., Navas, M.F. . Factors influencing foreign language learning in esports. A case study | [Factores que influyen el aprendizaje de lengua extranjera en los esports. Un estudio de caso]), Qualitative Research in Education, .

https://doi.org/10.17583/qre.2020.4997

Chen, S., Zhang, S., Qi, G.Y., Yang, J. . Games literacy for teacher education: Towards the implementation of game-based learning), Educational Technology and Society, .

Link Google Scholar

Citas en Google Scholar

Actualmente no existen citas hacia este documento

Descarga

Métricas alternativas

Cómo citar

Zagalo, N. (2010). Creative game literacy. A study of interactive media based on film literacy. [Alfabetización creativa en los videojuegos: Comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica]. Comunicar, 35, 61-68. https://doi.org/10.3916/C35-2010-02-06

Compartir

           

Oxbridge Publishing House

4 White House Way

B91 1SE Sollihul Reino Unido

Administración

Redacción

Creative Commons

Esta web utiliza cookies para obtener datos estadísticos de la navegación de sus usuarios. Si continúas navegando consideramos que aceptas su uso. +info X