Ключевые слова

Basic competences, digital communication, software, videogames, fiction, reading, technological literacy

Резюме

The approach of this article is centered on the concepts of digital competence and new narrative formats. We aim to apply these dimensions to the videogame «Dragon Age Origins», winner of the 2009 videogame of the year award. Its features - plot, characters and interactivity – make it ideal reading material in other formats and are highly motivational for young people. The development of digital competence signifies new literacy, and it is necessary to find new stimulating resources that combine the fun and formative dimensions. Equally relevant are multimodal texts (Kress & Van Leeuwen, 2001), especially new narrative formats that imply social progress, as the ways of reading are different. The texts have acquired new formats with the same quality as books but they sometimes motivate users more. This is the case of «Dragon Age Origins», a dark heroic fantasy role-playing game set in a unique world containing a story to be read and experienced. Our analysis of the videogame discusses whether it should be considered a form of reading or not.

Ссылки

Aguaded, J.I. (2010). La Unión Europea dictamina una nueva Recomendación sobre alfabetización mediática en el entorno digital en Europa. Comunicar, 34; 7-8.

Link DOI | Link Google Scholar

Álvarez Angulo, T. (2010). Competencias básicas en escritura. Barcelona: Octaedro.

Link Google Scholar

Bolívar, A. (2003). Educar para la ciudadanía: entre el mercado y la exclusión social. Qurriculum, 16, 9-34.

Link Google Scholar

Cassany, D. (2000). De lo analógico a lo digital. El futuro de la enseñanza de la composición. Lectura y vida, año, 21, 2; 2-11.

Link Google Scholar

Comisión Europea (2005). Recomendación del parlamento europeo y del consejo sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente. Bruselas.

Link Google Scholar

Delors, J. (1996). La educación o la utopía necesaria. En Informe a la Unesco de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI, presidida por Jacques Delors. La Educación encierra un tesoro. Madrid: UNESCO/Santillana; 13-36.

Link Google Scholar

Eddison, E.R. (1999). The Worm Ouroboros. New Jersey: Baker and Taylor.

Link Google Scholar

Escamilla, A. (2009). Las competencias básicas. Barcelona: Graó.

Link Google Scholar

Esnaola, G. & Levis, D. (2008). Educación y cultura en la sociedad de la información. Revista electrónica de teoría de la educación, 9 (3). (www.usal.es/teoriaeducacion) (28-06-10).

Link Google Scholar

Gaider, D. (2009a). Dragon Age: the stolen throne. New York: Tom Doherty Associates Books.

Link Google Scholar

Gaider, D. (2009b). Dragon Age: the calling. New York: Tom Doherty Associates Books.

Link Google Scholar

Garin, M. & Pérez, O. (2009). Entre mundos e historias: ciencia ficción y experiencia de juego. Formats, 5 (www.upf.edu/materials/depeca/formats/pdf_/art_dos_esp6.pdf) (28-06-10).

Link Google Scholar

Gómez del Castillo, M.T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista iberoamericana de educación, 43 (6); 1-10.

Link Google Scholar

González Piñero, M.; Guillén, C. & Vez Jeremías, J.M. (2010). Didáctica de las lenguas modernas. Competencia plurilingüe e intercultural. Madrid: Síntesis.

Link Google Scholar

Iser, W. (1987). El acto de leer. Madrid: Taurus.

Link Google Scholar

Jauss, H.R. (1977). Experiencia estética y hermenéutica literaria. Madrid: Taurus.

Link Google Scholar

Kress, G. & Van Leeuwen, T. (2001). Multimodal Discourse. London: Arnold.

Link Google Scholar

Le Guin, U. (2003). Un mago de Terramar. Madrid: Minotauro.

Link Google Scholar

Lukens, R. (2007). A critical handbook of Children’s Literature. Boston: Pearson.

Link Google Scholar

Martos, E. (2007). Narrativa posmoderna, identidad y mito: el caso de las sagas fantásticas. En Cerrillo, P. & Cañamares. C. (Eds). Literatura infantil: nuevas lecturas y nuevos lectores. Cuenca: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Castilla-La Mancha; 133-148.

Link Google Scholar

Montero, E. & Ruiz Díaz, M. (2010) (Coord). Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces. Madrid: Narcea.

Link Google Scholar

Montes Pérez, M. (2010). La narrativa en las aventuras gráficas. Frame, 6; 243-264.

Link Google Scholar

Reinking, D. (1992). Differences between electronic and printed texts: An agenda for research. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 1(1); 11-24.

Link Google Scholar

Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales. Las competencias espaciales en educación. Comunicar, 34 (XVII); 183-189.

Link DOI | Link Google Scholar

Shetzer, H. & Warschauer, M. (2000). An electronic literacy approach to network-based language teaching. En Warschauer, M. & Kern, K. (Eds.). Network-based language teaching: concepts and practice. New York: Cambridge University Press; 171-185.

Link Google Scholar

Tejeiro, R. & Del Río, M. (2003). Los videojuegos qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Ariel.

Link Google Scholar

Tolkien, J.R. (1993). The Lord of the Rings. New York: Harper Collins Publishers.

Link Google Scholar

Touriñan, J.M. (2004). La educación electrónica: un reto de la sociedad digital en la escuela. Revista Española de Pedagogía, 62, 227; 31-58.

Link Google Scholar

Fundref

Эта работа не имеет финансовой поддержки

Crossmark

Техническая спецификация

метрика

Метрики этой статьи

Просмотров: 31428

Ознакомление с аннотациями: 24486

загрузки PDF-файлов: 6942

Полные метрики 36

Просмотров: 771401

Ознакомление с аннотациями: 602328

загрузки PDF-файлов: 169073

Цитируется

Цитаты в Web of Science

TeIlez Alarcia, Diego; Iturriaga Barco, Diego. VIDEOGAMES AND LEARNING OF HISTORY: THE ASSASIN'S CREED SAGA CONTEXTOS EDUCATIVOS-REVISTA DE EDUCACION, 2014.

Link Google Scholar

Torres-Toukoumidis, Angel; Romero-Rodriguez, Luis; Amor Perez-Rodriguez, M.; Bjork, Staffan. Development of reading skills through video games: state of the art OCNOS-REVISTA DE ESTUDIOS SOBRE LA LECTURA, 2016.

https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

Lopez Valero, Amando; Jerez Martinez, Isabel; Encabo Fernandez, Eduardo. EDUCATIONAL APPROACH IN THE LIGHT OF NEW NARRATIVE FORMATS REVISTA CHILENA DE LITERATURA, 2016.

Link Google Scholar

Ouariachi Peralta, Tania; Olvera Lobo, Maria Dolores; Gutierrez Perez, Jose. Analysis of Online Climate Change Games: Exploring Opportunities REVISTA ELECTRONICA DE INVESTIGACION EDUCATIVA, 2017.

https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.3.1298

Henriquez-Coronel, Patricia; Gisbert Cervera, Merce; Fernandez Fernandez, Ileana; . Assessing student digital competence: a review of the Latin American case CHASQUI-REVISTA LATINOAMERICANA DE COMUNICACION, 2018.

https://doi.org/#EANF#

San Nicolas Romera, Cesar; Nicolas Ojeda, Miguel Angel; Ros Velasco, Josefa. Video Games Set in the Middle Ages: Time Spans, Plots, and Genres GAMES AND CULTURE, 2018.

https://doi.org/10.1177/1555412015627068

Lopez-Garcia, Alejandro; Miralles Martinez, Pedro. The augmented reality in teacher training. An experience in the practices of the Master's Degree in Teaching Secondary Education CAMPUS VIRTUALES, 2018.

Link Google Scholar

Suarez Palacio, Paula Andrea; Velez Munera, Maribel; Alberto Londono-Vasquez, David. Literacy levels in third grade of an educational institution in Bello ENUNCIACION, 2019.

https://doi.org/10.14483/22486798.13249

Calvo Diaz, Karen Alejandra. City, Terror and Myth: the Conception of the Literary Gothic from the Prehispanic Myth in the Stories La llorona by Artemio del Valle-Arizpe, La fiesta brava by Jose Emilio Pacheco, and Ano cero by Bernardo Esquinca MITOLOGIAS HOY-REVISTA DE PENSAMIENTO CRITICA Y ESTUDIOS LITERARIOS LATINOAMERICANOS, 2019.

https://doi.org/10.5565/rev/mitologias.615

Riquelme Arredondo, Angélica; Quintero Corzo, Josefina;. Revista Reflexiones , 2017.

https://doi.org/10.15517/rr.v96i2.32084

Цитаты в Scopus

García, A.M.. The treasures legends as hypotexts of cybercultural practices, their didactic possibilities [Las leyendas de tesoros como hipotextos de prácticas de la cibercultura y sus posibilidades didácticas]), Tonos Digital, .

Link Google Scholar

López Valero, A., Martínez, I.J., Fernández, E.E.. Aproximación educativa ante los nuevos formatos narrativos), Revista Chilena de Literatura, .

https://doi.org/10.4067/S0718-22952016000300010

Peralta, T.O., Lobo, M.D.O., Pérez, J.G.. Analysis of online climate change games: Exploring opportunities), Revista Electronica de Investigacion Educativa, .

https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.3.1298

López-garcía, A., Miralles Martínez, P.. The augmented reality in teacher training. An experience in the practices of the Master's degree in Teaching Secondary Education [La realidad aumentada en la formación del profesorado. Una experiencia en las prácticas del Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria]), Campus Virtuales, .

Link Google Scholar

San Nicolás Romera, C., Nicolás Ojeda, M.Á., Ros Velasco, J.. Video Games Set in the Middle Ages: Time Spans, Plots,, Genres), Games and Culture, .

https://doi.org/10.1177/1555412015627068

Angel, T.-T., Luis, R.-R., Pérez-Rodríguez, M.A., Björk, S.. Development of reading skills through video games: State of the art), OCNOS, .

https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

Цитаты в Google Scholar

В настоящее время нет ссылок на этот документ

Скачать

Альтернативные метрики

Как процитировать

López-Valero, A., Encabo-Fernández, E., & Jerez-Martínez, I. (2011). Digital competence and literacy: Developing new narrative formats. The «Dragon age: Origins» videogame. [Competencia digital y literacidad: Nuevos formatos narrativos en el videojuego «Dragon Age: Orígenes»]. Comunicar, 36, 165-171. https://doi.org/10.3916/C36-2011-03-08

Доля

           

Oxbridge Publishing House

4 White House Way

B91 1SE Sollihul United Kingdom

Администрация

Редакция

Creative Commons

Данный сайт использует куки-файлы для получения статистических данных о навигации своих пользователей. Если вы продолжите просмотр, мы считаем, что вы принимаете его использование. +info X