Comunicar 55: The Media Sphere. Controversies in Public Life

第26卷,N 55,Q2,2018年04月
E-ISSN: 1988-3293 / ISSN: 1134-3478

           

倡导青少年科学、鼓励投入科学事业里的游戏化和跨媒体

https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

摘要

基于游戏化的程序目前的增长,特别是所谓数码游戏式教学(DGBL),提供了有相当可观教育潜能的新机遇。在本研究中,我们对为临时实施的一个游戏化网站开发设定的进程作出了报告,用跨媒体资源对其进行补充,并着眼于倡导科学,着眼于倡导青少年投入科技职业(S&T),因为他们正处于职业取向开始建立的年龄段。目前,S&T从业者减少是我们生活于其中的技术发展社会最大的问题之一,许许多多在经济发展和进步的关键领域工作的专家数量正在减少。完成项目之前和项目之后的问卷调查后,结果显示,因其线上的实验设计,真实研究活动案例的知识,积极的科研价值的交流,以及因对待目标人口的恰当态度,这类项目的完成效率水平很高。参与者在主题领域、科研专业和研究活动的兴趣剧增,他们的社会效益反应他们获得了对科学知识与技能的积极态度。

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=Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents

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