Palabras clave

Gamificación, transmedia, aprendizaje virtual, vocaciones, actitudes, innovación, elearning, aprendizaje digital basado en juegos

Resumen

En la actualidad la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En el presente trabajo se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas (CyT) en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional. El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso. Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, los resultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimiento de situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afín a la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada.

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Ficha técnica

Recibido: 24-07-2017

Revisado: 10-10-2017

Aceptado: 13-12-2017

Preprint: 15-02-2018

Fecha publicación: 01-04-2018

Tiempo de revisión del artículo : 78 días | Media tiempo revisión número 55: 54 días

Tiempo de aceptación del artículo: 142 días | Media tiempo aceptación número 55: 93 días

Tiempo de edición del preprint: 206 días | Media tiempo edición número preprint 55: 161 días

Tiempo de edición del artículo: 251 días | Media tiempo edición número 55: 206 días

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Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. [Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes]. Comunicar, 55, 93-103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

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