Ainhoa Fernández-de-Arroyabe-Olaortua, Bilbao (Espanha)
Palavras chave
Adolescentes, padrão de uso, conteúdos audiovisuais, videogames, telefone celular, criação audiovisual, YouTube, redes sociais
Resumo
Os adolescentes vivem imersos em um universo virtual no qual construíram um modelo próprio de entretenimento, aprendizagem e comunicação. O objetivo deste trabalho é definir os padrões de consumo, criação e difusão de conteúdos audiovisuais da Internet no âmbito do lazer e das fontes de informação complementares para o uso escolar de jovens de Guipúscoa, levando em consideração as variáveis de gênero, curso e tipo de instituição de ensino. A metodologia baseou-se na elaboração de um questionário auto-administrado preenchido por 2.426 adolescentes (de 12 a 16 anos), estudantes dos quatro anos da educação secundária obrigatória. A amostra é uma seleção aleatória de 60 centros em Guipúscoa e um total de 120 grupos, 30 para cada curso. Os resultados comprovam que os padrões de consumo, criação e difusão do conteúdo de lazer masculino e feminino são monolíticos e opostos entre si. Os videogames são a espinha dorsal do consumo e da criação masculina, enquanto as meninas preferem tirar e postar fotografias e vídeos de si mesmas. Essas práticas repetem os estereótipos de gênero, motivo pelo qual a busca pela igualdade está emergindo como um aspecto relevante. Por fim, as fontes de informação complementares à educação formal, principalmente a Wikipédia, impõem-se como referência entre os adolescentes, por isso é essencial garantir sua solvência para uma adequada aquisição de conhecimentos.
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Technical information
Recebido: 20-02-2018
Revisado: 12-03-2018
Aceite: 18-05-2018
OnlineFirst: 15-07-2018
Data de publicação: 01-10-2018
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