Время потраченное на видеоигры и успеваемость подростков

Ключевые слова

Видеоигры, успеваемость, геймеры, среднее образование, подростки, опрос, ИКТ, цифровой досуг

Резюме

Использование видеоигр среди молодежи вызывает серьезную озабоченность по поводу их возможного негативного воздействия на здоровье, социализацию и успеваемость. Что касается последнего аспекта, то есть исследования, которые указывают на то, что видеоигры негативно влияют на успеваемость, в то время как другие исследования находят положительный эффект. По этой причине в настоящей работе рассматривается связь между временем использования видеоигр и успеваемостью школьников‐подростков в Валенсийском сообществе. Для проведения этого сквозного исследования ex post facto был использован специальный вопросник, который был подтвержден экспертной оценкой (0,8 валидности и надежности). Была разработана репрезентативная стратифицированная выборка, пропорциональная численности всех обучающихся в средней школе в этом автономном сообществе, и было собрано 1502 анкеты. Подростки тратят в среднем 47,23 минуты в день на видеоигры, что меньше в течение недели, чем в выходные дни. Те, кто проводил больше времени в видеоиграх в течение недели, провалили больше предметов, а те, кто проводил больше времени в выходные дни, получили лучшие школьные оценки. Кроме того, частые, умеренные и многие эпизодические геймеры хорошо справляются с учебой, в то время как для интенсивных геймеров справедливо обратное. Многие эпизодические геймеры показывают хорошие результаты, поэтому умеренное время, проводимое в видеоиграх, похоже, не влияет на успеваемость.

Посмотреть инфографику

Ссылки

Adelantado-Renau, M., Moliner-Urdiales, D., Cavero-Redondo, I., Beltran-Valls, M., Martínez-Vizcaíno, V., & Álvarez-Bueno, C. (2019). Association between screen media use and academic performance among children and adolescents. A systematic review and meta-analysis. JAMA Pediatrics, 173(11), 1058-1067 https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2019.3176

Link DOI | Link Google Scholar

Aguilar, J., Cumbá, C., Cortés, A., Collado, A.M., García, R., & Pérez, D. (2010). Habits or inappropriate behaviors and poor academic results in students of secondary school. Revista Cubana de Higiene y Epidemiología, 48(3), 280-290. https://bit.ly/2RbTDvs

Link Google Scholar

Alfageme, B., & Sánchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel-Bit, 20, 17-32. https://bit.ly/2Rdes9A

Link Google Scholar

Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychology & Behavior, 10(4), 552-559. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9991

Link DOI | Link Google Scholar

Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Ed.) (2011). El videojugador español: Perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers. https://bit.ly/2Rvvmza

Link Google Scholar

Asociación Española de Videojuegos (Ed.) (2018). Anuario de la industria del videojuego, 2017. https://bit.ly/2RB7Xwz

Link Google Scholar

Badía, M.M., Clariana, M., Gotzens, C., Cladellas, R., & Dezcallar, T. (2015). Videojuegos, televisión y rendimiento académico en alumnos de primaria. Pixel-Bit, 46, 25-38. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i46.02

Link DOI | Link Google Scholar

Barnett, T.A., Kelly, A.S., Young, D.R., Perry, C.K., Pratt, C.A., Edwards, N.M., Rao, G., & Vos, M.B. (2018). Sedentary behaviors in today’s youth: Approaches to the prevention and management of childhood obesity. A scientific statement from the American Heart Association. Circulation, 138, e142-e159. https://doi.org/10.1161/CIR.0000000000000591

Link DOI | Link Google Scholar

Benedicto, J., Echaves, A., Jurado, T., Ramos, M., & Tejerina, B. (2017). Informe Juventud 2016. Instituto de la Juventud. https://bit.ly/2NNvvND

Link Google Scholar

Borgonovi, F. (2016). Video gaming and gender differences in digital and printed reading performance among 15-year-olds students in 26 countries. Journal of Adolescence, 48, 45-61. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.01.004

Link DOI | Link Google Scholar

Buckingham, D. (2008). Youth, identity, and digital media. MIT Press. https://bit.ly/3diPspD

Link Google Scholar

Callejo, M.J. (2016). Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años. Comunicación y Sociedad, 25, 43-69. https://doi.org/10.32870/cys.v0i25.4421

Link DOI | Link Google Scholar

Devís-Devís, J., Beltrán-Carrillo, V., & Peiró-Velert, C. (2015). Exploring socio-ecological factors influencing active and inactive Spanish students in years 12 and 13. Sport, Education and Society, 20(3), 361-380. https://doi.org/10.1080/13573322.2012.754753

Link DOI | Link Google Scholar

Drummond, A., & Sauer, J.D. (2014) Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PLoS One, 9(4). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0087943

Link DOI | Link Google Scholar

Drummond, A., & Sauer, J.D. (2020). Timesplitters: Playing video games before (but not after) school on weekdays is associated with poorer adolescent academic performance. A test of competing theoretical accounts. Computers & Education, 144. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103704

Link DOI | Link Google Scholar

Forrest, C.J., King, D.L., & Delfabbro, P.H. (2015). The gambling preferences and behaviors of a community sample of Australian regular video game players. Journal of Gambling Studies, 32(2), 409-420. https://doi.org/10.1007/s10899-015-9535-0

Link DOI | Link Google Scholar

Gee, P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Aljibe.

Link Google Scholar

Gómez-Gonzalvo, F., Molina, P., & Devís-Devís, J. (2020). Which are the patterns of video game use in Spanish school adolescents? Gender as a key factor. Entertainment Computing, 34. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100366

Link DOI | Link Google Scholar

Gonzálvez, M.T., Espada, J.P., & Tejeiro, R. (2017). El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones, 29(3), 180-185. https://doi.org/10.20882/adicciones.745

Link DOI | Link Google Scholar

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of game-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494

Link DOI | Link Google Scholar

Gros, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Graó.

Link Google Scholar

Harlem, K. (2014). Video game strategies as predictors of academic achievement. Journal Educational Computing Research, 50(2), 271-284. https://doi.org/10.2190/EC.50.2.g

Link DOI | Link Google Scholar

Hartanto, A., Toh, W.X., & Yang, H. (2018). Context counts: The different implications of weekday and weekend video gaming for academic performance in mathematics, reading, and science. Computers & Education, 120, 51-63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.12.007

Link DOI | Link Google Scholar

Jackson, L., Von-Eye, A., Fitzgerald, H., Witt, E., & Zhao, Y. (2011). Internet use, videogame playing and cell phone use as predictors of children’s body mass index (BMI), body weight, academic performance, and social and overall self-esteem. Computers in Human Behaviour, 27, 599-604. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.10.019

Link DOI | Link Google Scholar

Lizandra, J., Devís-Devís, J., Pérez-Gimeno, E, Peiró-Velert, C., & Valencia-Peris, A. (2016). Does sedentary behaviour predict academic performance in adolescents or the other way round? A longitudinal path analysis. PLoS One, 11(4). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0153272

Link DOI | Link Google Scholar

Lucas, K., & Sherry, J.L. (2004). Sex differences in video game play: a communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523. https://doi.org/10.1177/0093650204267930

Link DOI | Link Google Scholar

Lynn, M.R. (1986). Determination and quantification of content validity. Nursing Research, 35, 382-385. https://doi.org/10.1097/00006199-198611000-00017

Link DOI | Link Google Scholar

Ministerio de Educación y Formación Profesional (Ed.) (2018). Datos y cifras. Curso escolar 2018/19. Ministerio de Educación y Formación Profesional. https://bit.ly/3c6hjcw

Link Google Scholar

Newzoo (Ed.) (2018). Global games market report. Newzoo. https://bit.ly/30Gnor8

Link Google Scholar

Organización Mundial de la Salud (Ed.) (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization. https://bit.ly/2ufOyJr

Link Google Scholar

Parra, D., García-de-Diego, A., & Pérez, J. (2009). Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. Revista Latina de Comunicación Social, 12(64), 649-704. https://doi.org/10.4185/rlcs-64-2009-855-694-707

Link DOI | Link Google Scholar

Pedrero-Pérez, E., Ruiz-Sánchez-de-León, J.M., Rojo-Mota, G., Llanero-Luque, M., Pedrero-Aguilar, J., Morales-Alonso, S., & Puerta-García, C. (2018). Tecnologías de la información y la comunicación: Uso problemático de Internet, videojuegos, teléfonos móviles, mensajería instantánea y redes sociales mediante el Multicage-TIC. Adicciones, 30(1), 19-32. https://doi.org/10.20882/adicciones.806

Link DOI | Link Google Scholar

Peiró-Velert, C., Valencia-Peris, A., González, L.M., García-Massó, X., Serra-Añó, P., & Devís-Devís, J. (2014). Screen media usage, sleep time and academic performance in adolescents: clustering a self-organizing maps analysis. PLoS One, 9(6), e99478. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0099478

Link DOI | Link Google Scholar

Pereira, S., Fillol, J., & Moura, P. (2019). Young people learning from digital media outside of school: The informal meets the formal. [El aprendizaje de los jóvenes con medios digitales fuera de la escuela: De lo informal a lo formal]. Comunicar, 58, 41-50. https://doi.org/10.3916/C58-2019-04

Link DOI | Link Google Scholar

Phan, M.H., Jardina, J.R., Hoyle, S., & Chaparro, B.S. (2012). Examining the role of gender in video game usage, preference, and behavior. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (pp. 1496-1500). Sage. https://doi.org/10.1177/1071181312561297

Link DOI | Link Google Scholar

Polit, D.F., Beck, C.T., & Owen, S.V. (2007). Is the CVI an acceptable indicator of content validity? Appraisal and recommendations. Research in Nursing and Health, 30, 459-467. https://doi.org/10.1002/nur.20199

Link DOI | Link Google Scholar

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Grau, V., Lagos, F., López, X., López, V., Rodriguez, P., & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers and Education, 40, 71-94. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

Link DOI | Link Google Scholar

Schmitt, Z., & Livingston, M. (2015). Video game addiction and college performance among males: Results from a 1 year longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(1), 25-29. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0403

Link DOI | Link Google Scholar

Sierra, R. (2003). Técnicas de investigación social. Teoría y ejercicios. Thompson.

Link Google Scholar

Silió, E. (2014, 8 March). Las tiranías del informe PISA. El País. https://bit.ly/2TGTxNQ

Link Google Scholar

Toker, S., & Baturay, M.H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers and Human Behavior, 55, 668-679. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.002

Link DOI | Link Google Scholar

Valdemoros-San-Emeterio, M.A., Sanz-Arazuri, E, & Ponce-de-León, A. (2017). Ocio digital y ambiente familiar en estudiantes de Postobligatoria. [Digital leisure and perceived family functioning in youth of upper secondary education]. Comunicar, 50, 99-108. https://doi.org/10.3916/C50-2017-09

Link DOI | Link Google Scholar

Valencia-Peris, A., Devís-Devís, J., & Peiró-Velert, C. (2014). El uso sedentario de medios tecnológicos de pantalla: perfil sociodemográfico de los adolescentes españoles. Retos, 26, 21-26. https://bit.ly/2RC7fPx

Link Google Scholar

Valencia-Peris, A., Devís-Devís, J., & Peiró-Velert, C. (2016). Involvement in sedentary activities and academic performance in adolescents: Differences according to sociodemographic variables. Cultura y Educación, 28(2), 301-327. https://doi.org/10.1080/11356405.2016.1158451

Link DOI | Link Google Scholar

Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y.J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education, 58, 1260-1266. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.11.022

Link DOI | Link Google Scholar

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers and Education, 60(1), 52-58. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.003

Link DOI | Link Google Scholar

Young, M.F., Slota, S., Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., & Yukhymenko, M. (2012). Our princes is in another castle: a review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82(1), 61-89. https://doi.org/10.3102/0034654312436980

Link DOI | Link Google Scholar

Техническая спецификация

Получила: 21-01-2020

пересмотренный: 10-03-2020

Принятый: 28-04-2020

Препринт: 15-06-2020

Дата публикации: 01-10-2020

Время пересмотра статьи: 49 дней | Среднее время пересмотра вопроса 65: 36 дней

Время принятия статьи: 97 дней | Время приема Номер 65: 78 дней

Время редактирования препринта: 208 дней | Выпуск препринта среднего времени редактирования 65: 190 дней

Время редактирования статьи: 253 дней | Среднее время редактирования журнала 65: 235 дней

метрика

Метрики этой статьи

Просмотров: 9664

Ознакомление с аннотациями: 9240

загрузки PDF-файлов: 424

Полные метрики 65

Просмотров: 101312

Ознакомление с аннотациями: 96055

загрузки PDF-файлов: 5257

Цитируется

Цитаты в Web of Science

В настоящее время нет ссылок на этот документ

Цитаты в Scopus

В настоящее время нет ссылок на этот документ

Цитаты в Google Scholar

В настоящее время нет ссылок на этот документ

Скачать

Альтернативные метрики

Как процитировать

Gómez-Gonzalvo, F., Devís-Devís, J., & Molina-Alventosa, P. (2020). Video game usage time in adolescents’ academic performance. [El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes]. Comunicar, 65, 89-99. https://doi.org/10.3916/C65-2020-08

Доля

           

Почтовый ящик 527

21080 Уэльва (Испания)

Администрация

Редакция

Creative Commons

Данный сайт использует куки-файлы для получения статистических данных о навигации своих пользователей. Если вы продолжите просмотр, мы считаем, что вы принимаете его использование. +info X