Ключевые слова

Видеоигры, успеваемость, геймеры, среднее образование, подростки, опрос, ИКТ, цифровой досуг

Резюме

Использование видеоигр среди молодежи вызывает серьезную озабоченность по поводу их возможного негативного воздействия на здоровье, социализацию и успеваемость. Что касается последнего аспекта, то есть исследования, которые указывают на то, что видеоигры негативно влияют на успеваемость, в то время как другие исследования находят положительный эффект. По этой причине в настоящей работе рассматривается связь между временем использования видеоигр и успеваемостью школьников‐подростков в Валенсийском сообществе. Для проведения этого сквозного исследования ex post facto был использован специальный вопросник, который был подтвержден экспертной оценкой (0,8 валидности и надежности). Была разработана репрезентативная стратифицированная выборка, пропорциональная численности всех обучающихся в средней школе в этом автономном сообществе, и было собрано 1502 анкеты. Подростки тратят в среднем 47,23 минуты в день на видеоигры, что меньше в течение недели, чем в выходные дни. Те, кто проводил больше времени в видеоиграх в течение недели, провалили больше предметов, а те, кто проводил больше времени в выходные дни, получили лучшие школьные оценки. Кроме того, частые, умеренные и многие эпизодические геймеры хорошо справляются с учебой, в то время как для интенсивных геймеров справедливо обратное. Многие эпизодические геймеры показывают хорошие результаты, поэтому умеренное время, проводимое в видеоиграх, похоже, не влияет на успеваемость.

Посмотреть инфографику

Ссылки

Adelantado-Renau, M., Moliner-Urdiales, D., Cavero-Redondo, I., Beltran-Valls, M., Martínez-Vizcaíno, V., & Álvarez-Bueno, C. (2019). Association between screen media use and academic performance among children and adolescents. A systematic review and meta-analysis. JAMA Pediatrics, 173(11), 1058-1067 https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2019.3176

Link DOI | Link Google Scholar

Aguilar, J., Cumbá, C., Cortés, A., Collado, A.M., García, R., & Pérez, D. (2010). Habits or inappropriate behaviors and poor academic results in students of secondary school. Revista Cubana de Higiene y Epidemiología, 48(3), 280-290. https://bit.ly/2RbTDvs

Link Google Scholar

Alfageme, B., & Sánchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel-Bit, 20, 17-32. https://bit.ly/2Rdes9A

Link Google Scholar

Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychology & Behavior, 10(4), 552-559. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9991

Link DOI | Link Google Scholar

Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Ed.) (2011). El videojugador español: Perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers. https://bit.ly/2Rvvmza

Link Google Scholar

Asociación Española de Videojuegos (Ed.) (2018). Anuario de la industria del videojuego, 2017. https://bit.ly/2RB7Xwz

Link Google Scholar

Badía, M.M., Clariana, M., Gotzens, C., Cladellas, R., & Dezcallar, T. (2015). Videojuegos, televisión y rendimiento académico en alumnos de primaria. Pixel-Bit, 46, 25-38. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i46.02

Link DOI | Link Google Scholar

Barnett, T.A., Kelly, A.S., Young, D.R., Perry, C.K., Pratt, C.A., Edwards, N.M., Rao, G., & Vos, M.B. (2018). Sedentary behaviors in today’s youth: Approaches to the prevention and management of childhood obesity. A scientific statement from the American Heart Association. Circulation, 138, e142-e159. https://doi.org/10.1161/CIR.0000000000000591

Link DOI | Link Google Scholar

Benedicto, J., Echaves, A., Jurado, T., Ramos, M., & Tejerina, B. (2017). Informe Juventud 2016. Instituto de la Juventud. https://bit.ly/2NNvvND

Link Google Scholar

Borgonovi, F. (2016). Video gaming and gender differences in digital and printed reading performance among 15-year-olds students in 26 countries. Journal of Adolescence, 48, 45-61. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.01.004

Link DOI | Link Google Scholar

Buckingham, D. (2008). Youth, identity, and digital media. MIT Press. https://bit.ly/3diPspD

Link Google Scholar

Callejo, M.J. (2016). Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años. Comunicación y Sociedad, 25, 43-69. https://doi.org/10.32870/cys.v0i25.4421

Link DOI | Link Google Scholar

Devís-Devís, J., Beltrán-Carrillo, V., & Peiró-Velert, C. (2015). Exploring socio-ecological factors influencing active and inactive Spanish students in years 12 and 13. Sport, Education and Society, 20(3), 361-380. https://doi.org/10.1080/13573322.2012.754753

Link DOI | Link Google Scholar

Drummond, A., & Sauer, J.D. (2014) Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PLoS One, 9(4). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0087943

Link DOI | Link Google Scholar

Drummond, A., & Sauer, J.D. (2020). Timesplitters: Playing video games before (but not after) school on weekdays is associated with poorer adolescent academic performance. A test of competing theoretical accounts. Computers & Education, 144. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103704

Link DOI | Link Google Scholar

Forrest, C.J., King, D.L., & Delfabbro, P.H. (2015). The gambling preferences and behaviors of a community sample of Australian regular video game players. Journal of Gambling Studies, 32(2), 409-420. https://doi.org/10.1007/s10899-015-9535-0

Link DOI | Link Google Scholar

Gee, P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Aljibe.

Link Google Scholar

Gómez-Gonzalvo, F., Molina, P., & Devís-Devís, J. (2020). Which are the patterns of video game use in Spanish school adolescents? Gender as a key factor. Entertainment Computing, 34. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100366

Link DOI | Link Google Scholar

Gonzálvez, M.T., Espada, J.P., & Tejeiro, R. (2017). El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones, 29(3), 180-185. https://doi.org/10.20882/adicciones.745

Link DOI | Link Google Scholar

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of game-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494

Link DOI | Link Google Scholar

Gros, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Graó.

Link Google Scholar

Harlem, K. (2014). Video game strategies as predictors of academic achievement. Journal Educational Computing Research, 50(2), 271-284. https://doi.org/10.2190/EC.50.2.g

Link DOI | Link Google Scholar

Hartanto, A., Toh, W.X., & Yang, H. (2018). Context counts: The different implications of weekday and weekend video gaming for academic performance in mathematics, reading, and science. Computers & Education, 120, 51-63. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.12.007

Link DOI | Link Google Scholar

Jackson, L., Von-Eye, A., Fitzgerald, H., Witt, E., & Zhao, Y. (2011). Internet use, videogame playing and cell phone use as predictors of children’s body mass index (BMI), body weight, academic performance, and social and overall self-esteem. Computers in Human Behaviour, 27, 599-604. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.10.019

Link DOI | Link Google Scholar

Lizandra, J., Devís-Devís, J., Pérez-Gimeno, E, Peiró-Velert, C., & Valencia-Peris, A. (2016). Does sedentary behaviour predict academic performance in adolescents or the other way round? A longitudinal path analysis. PLoS One, 11(4). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0153272

Link DOI | Link Google Scholar

Lucas, K., & Sherry, J.L. (2004). Sex differences in video game play: a communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523. https://doi.org/10.1177/0093650204267930

Link DOI | Link Google Scholar

Lynn, M.R. (1986). Determination and quantification of content validity. Nursing Research, 35, 382-385. https://doi.org/10.1097/00006199-198611000-00017

Link DOI | Link Google Scholar

Ministerio de Educación y Formación Profesional (Ed.) (2018). Datos y cifras. Curso escolar 2018/19. Ministerio de Educación y Formación Profesional. https://bit.ly/3c6hjcw

Link Google Scholar

Newzoo (Ed.) (2018). Global games market report. Newzoo. https://bit.ly/30Gnor8

Link Google Scholar

Organización Mundial de la Salud (Ed.) (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization. https://bit.ly/2ufOyJr

Link Google Scholar

Parra, D., García-de-Diego, A., & Pérez, J. (2009). Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. Revista Latina de Comunicación Social, 12(64), 649-704. https://doi.org/10.4185/rlcs-64-2009-855-694-707

Link DOI | Link Google Scholar

Pedrero-Pérez, E., Ruiz-Sánchez-de-León, J.M., Rojo-Mota, G., Llanero-Luque, M., Pedrero-Aguilar, J., Morales-Alonso, S., & Puerta-García, C. (2018). Tecnologías de la información y la comunicación: Uso problemático de Internet, videojuegos, teléfonos móviles, mensajería instantánea y redes sociales mediante el Multicage-TIC. Adicciones, 30(1), 19-32. https://doi.org/10.20882/adicciones.806

Link DOI | Link Google Scholar

Peiró-Velert, C., Valencia-Peris, A., González, L.M., García-Massó, X., Serra-Añó, P., & Devís-Devís, J. (2014). Screen media usage, sleep time and academic performance in adolescents: clustering a self-organizing maps analysis. PLoS One, 9(6), e99478. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0099478

Link DOI | Link Google Scholar

Pereira, S., Fillol, J., & Moura, P. (2019). Young people learning from digital media outside of school: The informal meets the formal. [El aprendizaje de los jóvenes con medios digitales fuera de la escuela: De lo informal a lo formal]. Comunicar, 58, 41-50. https://doi.org/10.3916/C58-2019-04

Link DOI | Link Google Scholar

Phan, M.H., Jardina, J.R., Hoyle, S., & Chaparro, B.S. (2012). Examining the role of gender in video game usage, preference, and behavior. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (pp. 1496-1500). Sage. https://doi.org/10.1177/1071181312561297

Link DOI | Link Google Scholar

Polit, D.F., Beck, C.T., & Owen, S.V. (2007). Is the CVI an acceptable indicator of content validity? Appraisal and recommendations. Research in Nursing and Health, 30, 459-467. https://doi.org/10.1002/nur.20199

Link DOI | Link Google Scholar

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Grau, V., Lagos, F., López, X., López, V., Rodriguez, P., & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers and Education, 40, 71-94. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

Link DOI | Link Google Scholar

Schmitt, Z., & Livingston, M. (2015). Video game addiction and college performance among males: Results from a 1 year longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(1), 25-29. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0403

Link DOI | Link Google Scholar

Sierra, R. (2003). Técnicas de investigación social. Teoría y ejercicios. Thompson.

Link Google Scholar

Silió, E. (2014, 8 March). Las tiranías del informe PISA. El País. https://bit.ly/2TGTxNQ

Link Google Scholar

Toker, S., & Baturay, M.H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers and Human Behavior, 55, 668-679. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.002

Link DOI | Link Google Scholar

Valdemoros-San-Emeterio, M.A., Sanz-Arazuri, E, & Ponce-de-León, A. (2017). Ocio digital y ambiente familiar en estudiantes de Postobligatoria. [Digital leisure and perceived family functioning in youth of upper secondary education]. Comunicar, 50, 99-108. https://doi.org/10.3916/C50-2017-09

Link DOI | Link Google Scholar

Valencia-Peris, A., Devís-Devís, J., & Peiró-Velert, C. (2014). El uso sedentario de medios tecnológicos de pantalla: perfil sociodemográfico de los adolescentes españoles. Retos, 26, 21-26. https://bit.ly/2RC7fPx

Link Google Scholar

Valencia-Peris, A., Devís-Devís, J., & Peiró-Velert, C. (2016). Involvement in sedentary activities and academic performance in adolescents: Differences according to sociodemographic variables. Cultura y Educación, 28(2), 301-327. https://doi.org/10.1080/11356405.2016.1158451

Link DOI | Link Google Scholar

Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y.J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education, 58, 1260-1266. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.11.022

Link DOI | Link Google Scholar

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers and Education, 60(1), 52-58. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.003

Link DOI | Link Google Scholar

Young, M.F., Slota, S., Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., & Yukhymenko, M. (2012). Our princes is in another castle: a review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82(1), 61-89. https://doi.org/10.3102/0034654312436980

Link DOI | Link Google Scholar

Fundref

Crossmark

Техническая спецификация

Получила: 21-01-2020

пересмотренный: 10-03-2020

Принятый: 28-04-2020

OnlineFirst: 15-06-2020

Дата публикации: 01-10-2020

Время пересмотра статьи: 49 дней | Среднее время пересмотра вопроса 65: 36 дней

Время принятия статьи: 97 дней | Время приема Номер 65: 78 дней

Время редактирования препринта: 208 дней | Выпуск препринта среднего времени редактирования 65: 190 дней

Время редактирования статьи: 253 дней | Среднее время редактирования журнала 65: 235 дней

метрика

Метрики этой статьи

Просмотров: 38202

Ознакомление с аннотациями: 26418

загрузки PDF-файлов: 11784

Полные метрики 65

Просмотров: 253932

Ознакомление с аннотациями: 217589

загрузки PDF-файлов: 36343

Цитируется

Цитаты в Web of Science

Diaz-Lopez, Adoracion; Belen Mirete-Ruiz, Ana; Maquilon-Sanchez, Javier; . Adolescents' Perceptions of Their Problematic Use of ICT: Relationship with Study Time and Academic Performance Praxis educativa, 2021.

https://doi.org/10.3390/ijerph18126673

Fraga-Varela, Fernando; Vila-Counago, Esther; Rodriguez-Groba, Ana; . Serious Games and Mathematical Fluency: A Study from the Gender Perspective in Primary Education Anuario, 2021.

https://doi.org/10.3390/su13126586

Garcia-Jimenez, Jesus; Torres-Gordillo, Juan-Jesus; Rodriguez-Santero, Javier; . Factors Associated with School Effectiveness: Detection of High- and Low-Efficiency Schools through Hierarchical Linear Models EDUCATION SCIENCES, 2022.

https://doi.org/10.3390/educsci12010059

Abou Naaj, Mahmoud; Nachouki, Mirna; . Distance Education during the COVID-19 Pandemic: The Impact of Online Gaming Addiction on University Students' Performance INTERNATIONAL JOURNAL OF ADVANCED COMPUTER SCIENCE AND APPLICATIONS, 2021.

https://doi.org/#EANF#

Цитаты в Scopus

Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., Rodríguez-Groba, A. . Serious games and mathematical fluency: A study from the gender perspective in primary education), Sustainability (Switzerland), .

https://doi.org/10.3390/su13126586

Naaj, M.A., Nachouki, M., Lezzar, S. . The impact of video game addiction on students' performance during COVID-19 pandemic), Sustainability (Switzerland), .

https://doi.org/10.1109/ICCSE51940.2021.9569312

Díaz-López, A., Mirete-Ruiz, A.B., Maquilón-Sánchez, J. . Adolescents’ perceptions of their problematic use of ict: Relationship with study time and academic performance), International Journal of Environmental Research and Public Health, .

https://doi.org/10.3390/ijerph18126673

Цитаты в Google Scholar

Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., & Rodríguez-Groba, A. (2021). Serious Games and Mathematical Fluency: A Study from the Gender Perspective in Primary Education. Sustainability, 13(12), 6586.

https://www.mdpi.com/2071-1050/13/12/6586

Díaz-López, A., Mirete-Ruiz, A. B., & Maquilón-Sánchez, J. (2021). Adolescents’ Perceptions of Their Problematic Use of ICT: Relationship with Study Time and Academic Performance. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(12), 6673.

https://www.mdpi.com/1158170

Chacón, J. S. V., Pardo, J. A. T., & Méndez, M. C. O. Call of Duties: Efecto de los videojuegos en el compromiso académico. SUPUESTOS, 27.

#EANF#

Скачать

Альтернативные метрики

Как процитировать

Gómez-Gonzalvo, F., Devís-Devís, J., & Molina-Alventosa, P. (2020). Video game usage time in adolescents’ academic performance. [El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes]. Comunicar, 65, 89-99. https://doi.org/10.3916/C65-2020-08

Доля

           

Почтовый ящик 527

21080 Уэльва (Испания)

Администрация

Редакция

Creative Commons

Данный сайт использует куки-файлы для получения статистических данных о навигации своих пользователей. Если вы продолжите просмотр, мы считаем, что вы принимаете его использование. +info X