• Comunicar 60: Cómo llegar a ser un genio. Aprendizaje personalizado y altas capacidades en la sociedad conectada
  • Comunicar 59: Medios móviles emergentes. Convergencia comunicativa en el nuevo escenario mediático
  • Comunicar 58: Aprendizaje y medios digitales: Formas emergentes de participación y transformación social
  • Comunicar 57: Artivismo: Arte y compromiso social en un mundo digital
  • Comunicar 56: Ciberacoso. La amenaza sin rostro
  • Comunicar 55: La esfera mediática. Controversias en la vida pública
  • Comunicar 54: Ciencia y saber compartidos. Acceso abierto, tecnologías y educación
  • Comunicar 53: Ciudadanía crítica y empoderamiento social en la emergente cibersociedad
  • Comunicar 52: Cerebro social e inteligencia conectiva
  • Comunicar 51: E-innovación en la educación superior
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    Resumen

    La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.

     

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