Blog de la Revista Comunicar

Ecologías de Aprendizaje y Discapacidad

En estos tiempos de coronavirus, los entornos de aprendizaje en línea están mejorando sus funcionalidades y la calidad de los recursos. Esas mejoras también sirven a los estudiantes con discapacidad, animándoles  para crear y adaptarse mejor a sus propias ecologías de aprendizaje.

Escrito por Covadonga Rodrigo y Bernardo Tabuenca, Madrid (España); el artículo que comentamos hoy se titula: “Ecologías de aprendizaje en estudiantes online con discapacidades

El objetivo de este trabajo es hacer entender cómo aprenden los estudiantes en entornos en línea dependiendo de su discapacidad y de las características del entorno. Los autores definen cinco ecologías de aprendizaje que son más frecuentes. Este trabajo contribuye a la literatura científica identificando las barreras que encuentran los estudiantes con discapacidad en la enseñanza online, las herramientas de apoyo que utilizan y cómo las combinan para formar ecologías de aprendizaje adaptadas a discapacidades específicas. En el estudio, 161 estudiantes con discapacidad reconocida evalúan la eficiencia y facilidad de uso de un entorno de aprendizaje online en el ámbito universitario.  

Los resultados destacan la necesidad de incluir elementos multimedia con subtítulos, transcripciones de texto, y la opción de que los contenidos sean descargables y editables para que el estudiante pueda adaptarlos a sus propias necesidades.

Recomendamos su lectura completa aquí.

Cómo citar este texto

Rodrigo, C., & Tabuenca, B. (2020). Learning ecologies in online students with disabilities. [Ecologías de aprendizaje en estudiantes online con discapacidades]. Comunicar, 62, 53-65. https://doi.org/10.3916/C62-2020-05

¿Qué son las Ecologías de Aprendizaje?

Fuente: Pixabay

Un nuevo constructo llamado las Ecologías de Aprendizaje, ha surgido para examinar e interpretar las múltiples oportunidades que ofrece el complejo panorama digital actual.

Es el tema que trata el artículo que comentamos hoy, se titula “Ecologías digitales de aprendizaje y desarrollo profesional del docente universitario” y ha sido escrito por  Mercedes González, Iris Estévez, Alba Souto y Pablo César Muñoz.

En él se analiza el uso de los recursos tecnológicos agrupados en tres dimensiones (recursos de acceso, búsqueda y gestión de la información; recursos de creación y edición de contenido, y recursos de interacción y comunicación), también se examina la influencia de diferentes variables como la edad, los años de experiencia docente y la rama de conocimiento.

La metodología empleada ha sido de corte cuantitativo a través de encuesta. La muestra está compuesta por 1.652 profesores pertenecientes a 50 universidades españolas. Los resultados alertan de la necesidad de fomentar, tanto a nivel individual como institucional, Ecologías de Aprendizaje más enriquecidas, de manera que cada docente pueda aprovechar mejor las posibilidades de aprendizaje que ofrece la sociedad en Red

Por su gran interés, recomiendo su lectura completa aquí.

Cómo citar este texto

González-Sanmamed, M., Estévez, I., Souto-Seijo, A., & Muñoz-Carril, P. (2020). Digital learning ecologies and professional development of university professors. [Ecologías digitales de aprendizaje y desarrollo profesional del docente universitario]. Comunicar, 62, 9-18. https://doi.org/10.3916/C62-2020-01

¿Jugamos con la realidad… aumentada?

El artículo que comentamos hoy, Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria,  ha sido escrito por José Manuel Sáez-López, María Luisa Sevillano García y María de los Ángeles Pascual Sevillano.

Este trabajo mezcla los juegos ubicuos con la realidad virtual. Los juegos ubicuos son aquellos en los que el mundo ficticio se extiende al mundo real. La realidad aumentada es un concepto muy escuchado en los últimos tiempos; menos concretas son sus posibilidades didácticas;  permite la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales para la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real.

Este estudio, cuasi experimental, contó con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria; para él se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística.

El rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información fueron evaluadas mediante el procedimiento de pretest y postest, y mediante una escala Likert se analizaron las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtuvo mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico y la competencia digital.

En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas que hacen uso de realidad aumentada y localización, como las de esta intervención, aportan beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa mediante el uso de la tecnología.

Recomendamos la lectura completa de este artículo, aquí.

Cómo citar este texto:

Sáez-López, J., Sevillano-García, M., & Pascual-Sevillano, M. (2019). Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education. [Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria]. Comunicar, 61, 71-82. https://doi.org/10.3916/C61-2019-06

La Competencia Digital Docente. Un enfoque sociocultural

El artículo que comentamos hoy, se titula: El desarrollo de la competencia digital docente desde un enfoque sociocultural y ha sido escrito por:
Pilar Colás-Bravo, Sevilla (España)
Jesús Conde-Jiménez, Sevilla (España)
Salvador Reyes-de-Cózar, Madrid (España)
En la actualidad, la competencia digital docente trasciende de la formación individual del profesorado en materia TIC, tal como nos indican los autores del trabajo. El marco europeo DigCompEdu incide en que el profesorado tiene que capacitar al alumnado en la aplicación de las tecnologías digitales de forma crítica y responsable en cuanto a información, comunicación, generación de contenido, bienestar y resolución de problemas.
Pese a las buenas intenciones para sistematizar un modelo común de desarrollo de la competencia digital, se detecta que las propuestas carecen de un enfoque pedagógico que sirva de base teórica de los mismos.
Si leemos el artículo con detenimiento, observaremos que nos propone un modelo de desarrollo de la competencia digital docente basado en el enfoque sociocultural mediante cuatro constructos: Dominio, Preferencia, Reintegración y Apropiación. Los resultados promedios generales por cada una de las dimensiones estudiadas revelan un nivel medio de desarrollo de la competencia digital.
Se concluye que aún existe mucho por hacer en cuanto a la formación del profesorado en materia TIC, y que es necesario facilitar estrategias al profesorado para que puedan guiar a sus estudiantes en el desarrollo de la competencia digital.
Por todo lo dicho, recomendamos la lectura completa del texto aquí.

Cómo citar este texto
Colás-Bravo, P., Conde-Jiménez, J., & Reyes-de-Cózar, S. (2019). The development of the digital teaching competence from a sociocultural approach. [El desarrollo de la competencia digital docente desde un enfoque sociocultural]. Comunicar, 61, 21-32. https://doi.org/10.3916/C61-2019-02

Teléfonos inteligentes y privacidad responsable

El artículo titulado Uso del teléfono inteligente en universitarios taiwaneses y la paradoja de la privacidad  ha sido escrito por
Yi-Ning Katherine Chen, Chengchi (Taiwán)
Chia-Ho Ryan Wen, Chengchi (Taiwán)
Su estudio se centra en entender las preocupaciones de los estudiantes universitarios taiwaneses en materia de privacidad y protección, en relación con la publicidad online y el uso habitual de los teléfonos inteligentes.  Actualmente, la publicidad en los dispositivos es más personalizada. Así, los anuncios están diseñados expresamente para los usuarios,  personalizados y adecuados a sus necesidades, facilitando además el uso de los datos personales, y minimizando al mismo tiempo el rechazo de los usuarios a facilitarlos. En estos estudiantes se manifiesta una paradoja de la privacidad, definida como la incongruencia entre la preocupación de los usuarios sobre la infracción de su privacidad y la falta de acciones reales para protegerla.

Los resultados de la investigación muestran que estos universitarios taiwaneses tienen una débil apreciación de los riesgos potenciales a los que una vulnerable gestión de la privacidad online les podría exponer. Se sugiere una implicación del gobierno de Taiwán en promocionar una educación que cultive la comprensión de los peligros digitales para los jóvenes, que les haga tomar conciencia de los riesgos que asumen con una imprudente gestión de su privacidad, considerándose esto mucho más importante que la configuración de tutoriales técnicos sobre privacidad.
Un artículo muy interesante, del que recomendamos su lectura completa aquí.

Cómo citar este texto
Katherine Chen, Y. & Ryan Wen, C. (2019). Taiwanese university students’ smartphone use and the privacy paradox. [Uso del teléfono inteligente en universitarios taiwaneses y la paradoja de la privacidad]. Comunicar, 60, 61-70. https://doi.org/10.3916/C60-2019-06

Altas capacidades y educación para el éxito

 

Desde que se convirtiera en objeto de estudio la superdotación, allá por los años 50, se han puesto en marcha diferentes Programas de Enriquecimiento Curricular para alumnado con altas capacidades en nuestro país. La dificultad para catalogar a los estudiantes superdotados o talentosos mediante sistemas de medición  plenamente fiables, dado sus características identificativas propias y diferenciales ha llevado a múltiples estudios  sobre el tema.

Las profesoras García-Guardia, Ayestarán-Crespo, López-Gómez y Tovar-Vicente nos presentan su investigación en el nº 60 de la revista Comunicar, realizada en siete centros educativos madrileños, en la que han participado 38 adolescentes con AACC, cada uno de ellos acompañado por 8 personas de su entorno académico y personal (sus padres, tres docentes y tres compañeros de clase no talentosos), 342 personas en total, quienes han realizado un cuestionario creado expresamente para esta investigación, cuestionario 180º, con 42 cuestiones agrupadas en seis bloques temáticos relacionados con las competencias consideradas esenciales para la consecución del éxito: Consecución de objetivos, afán de superación, sentido práctico, constancia, creatividad e innovación y demostración de confianza. Entre los resultados del estudio encontramos que las competencias con mayor grado identificativo según los estudiantes con AACC y sus progenitores son el afán de superación y el sentido práctico, seguido de la demostración de confianza.

Esta investigación revela la existencia de una serie de competencias propias del estudiante con AACC, tanto desde el punto de vista propio como del de aquellas personas de su entorno inmediato, participantes en la investigación: Elevado afán de logro y superación, basados en un alto nivel de confianza en su persona y en las actividades que realiza, pero falta de creatividad a la hora de afrontar tareas ya establecidas o emprender otras nuevas.

La identificación de estas capacidades, efectuada  a partir de este cuestionario 180º refuerza la necesidad de adaptar curricularmente los procesos educativos y formativos de los alumnos talentosos, trabajando en el desarrollo de competencias que permitan su evolución hacia el éxito en futuros estudios y en su incorporación al mundo laboral.

Cómo citar este texto

García-Guardia, M., Ayestarán-Crespo, R., López-Gómez, J. & Tovar-Vicente, M. (2019). Educating the gifted student: Eagerness to achieve as a curricular competence. [Educar y formar al alumno talentoso: El afán de logro como competencia curricular]. Comunicar, 60, 19-28. https://doi.org/10.3916/C60-2019-02

Puede leer el artículo completo, aquí.

FoMO en adolescentes, o la fobia de sentirse excluidos

El artículo que comentamos, podrán encontrarlo en el número 59 de la revista Comunicar; ha sido escrito por Lidia-E. Santana-Vega, Ana Mª Gómez-Muñoz y Luis Feliciano-García, de la Universidad de La Laguna, y presenta un estudio que analiza el uso problemático del teléfono móvil, el “Fear of Missing Out” (FoMO) y la comunicación parento-filial en estudiantes entre 12 y 19 años.

Para los jóvenes de la “Generación Z” el móvil es una herramienta multiuso que les facilita la gestión tanto de sus relaciones sociales como de sus grupos de pertenencia en tiempo real; aunque por sí mismo no es perjudicial, y su uso adecuado puede tener hasta efectos beneficiosos, es importante estudiar los efectos que provoca su uso excesivo, para arrojar luz sobre las vulnerabilidades a las que están sometidos los adolescentes ante el uso del móvil.

En la investigación participaron 569 estudiantes de enseñanza secundaria de Mallorca, Valencia y Tenerife.  Entre los resultados destacan la constatación de un uso problemático del móvil entre los estudiantes de estas edades, mediado por el síndrome del FoMO y por la ansiedad, y en relación con la calidad de las relaciones parento-filiares. El móvil puede ser una herramienta para mantener la comunicación y el apego en la edad adolescente, por lo que es necesario establecer medidas que promuevan un uso responsable del mismo.

Pueden acceder a este interesante artículo y leerlo completo, aquí.

Cómo citar este texto

Santana-Vega, L., Gómez-Muñoz, A. & Feliciano-García, L. (2019). Adolescents problematic mobile phone use, Fear of Missing Out and family communication . [Uso problemático del móvil, fobia a sentirse excluido y comunicación familiar de los adolescentes]. Comunicar, 59, 39-47. https://doi.org/10.3916/C59-2019-04

ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS EN LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

Hoy analizamos el artículo “La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea” escrito por  Carlos Fanjul-Peyró,  Cristina González-OñatePedro-Jesús Peña-Hernández, todos de Castellón (España)

¿Sabías que el negocio de los eGames (videojuegos online) en España consiguió más de 1,8 billones de euros de beneficio en el año 2016? Con ese volumen de negocio, la publicidad no es ajena al potencial de este mercado y las marcas estudian cuáles son las mejores formas de acercarse y adaptarse al entorno de los eGames.

En el presente trabajo se analizan las estrategias publicitarias más eficaces para las marcas en el mundo de los videojuegos en red. Para ello, se ha realizado un estudio a jugadores (eGamers) españoles y coreanos a través de un cuestionario de 60 preguntas que abordaban cuestiones como hábitos lúdicos, visionado de publicidad en los juegos, compra de artículos anunciados o publicidad en competiciones.  La industria de los videojuegos en Corea del Sur es la más avanzada del mundo y España es el cuarto país europeo en eGames.

Tras la investigación, algunos de los resultados más relevantes indican que la publicidad online convencional no llama la atención a los consumidores «gamers» pero los productos prescritos por los jugadores profesionales son eficientes. Los jugadores aficionados se fían del criterio de los «gamers» profesionales, y aún siendo críticos con ellos, los reconocen como productos de calidad, por lo que se determina que la mejor estrategia publicitaria se basaría en la presencia de marca a través de productos prescritos o utilizados por los jugadores profesionales, ya que los espectadores, a la vez que ven las partidas, observan qué elementos usan estos jugadores. El componente aspiracional, el factor competitivo, (más marcado en los jugadores coreanos), y el afán de superación personal les alientan en el juego para conseguir mejores resultados y alcanzar a sus ídolos.

Recomendamos la lectura completa del artículo aquí

 

Cómo citar el artículo

Fanjul-Peyró, C., González-Oñate, C. & Peña-Hernández, P. (2019). eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea. [La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea]. Comunicar, 58, 105-114. https://doi.org/10.3916/C58-2019-10

SOBRE LO QUE APRENDEN LOS JÓVENES EN CLASE… Y EN SU VIDA COTIDIANA

El artículo que comentamos hoy: “El aprendizaje de los jóvenes con medios digitales fuera de la escuela: De lo informal a lo formal”, escrito por Sara Pereira, Joana Fillol y Pedro Moura, de Braga (Portugal); muestra la disonancia entre lo que aprenden los jóvenes en clase y en su vida cotidiana. En nuestra sociedad, sigue prevaleciendo una visión demasiado escolarizada del aprendizaje, que parece marginalizar los conocimientos que los jóvenes desarrollan con y a través de los medios y de las plataformas digitales. La escuela, evidentemente, no es capaz de acompañar su evolución.

El trabajo, basado en cuestionarios, entrevistas y talleres realizados con jóvenes portugueses entre los 12 y los 16 años (N=78), de una escuela urbana y otra rural del norte del país, pretende comprender cómo estos jóvenes aprenden a usar los medios, qué les motiva y si su utilización contribuye a la adquisición de capacidades y competencias útiles para sus vidas dentro y fuera de la escuela.

Los principales resultados de la investigación confirman una gran distancia entre la educación formal e informal. Los compañeros, la familia e Internet, lo que descubren estos jóvenes por ellos mismos, motivados por sus necesidades, aparecen como importantes fuentes de conocimiento en la educación informal. También se concluye que estas estrategias informales de aprendizaje contribuyen al desarrollo de capacidades y competencias útiles desde el punto de vista del aprendizaje reglado.

Pueden leer el artículo completo aquí

Cómo citar este texto

Pereira, S., Fillol, J. & Moura, P. (2019). Young people learning from digital media outside of school: The informal meets the formal. [El aprendizaje de los jóvenes con medios digitales fuera de la escuela: De lo informal a lo formal]. Comunicar, 58, 41-50. https://doi.org/10.3916/C58-2019-04

¿QUÉ ES EL VIDEOARTIVISMO?

El artículo que comentamos hoy, titulado: “Videoartivismo: Poética del conflicto simbólico” ha sido escrito por Concha Mateos, de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid y Ana Sedeño, de la Universidad de Málaga.

La relación entre los signos y la acción humana son algunos de los asuntos más estudiados actualmente en el campo del arte y la comunicación. El ser humano no cesa de producir nuevos discursos; la pregunta sobre esa relación signos/acción no solo sigue abierta, sino que se ramifica e hibrida hacia otros materiales.

En este trabajo se realiza una indagación teórica de los fundamentos del videoartivismo, con el objetivo de realizar una delimitación conceptual. Para ello, se define el objeto de estudio, se describen los antecedentes históricos y las fuentes básicas de influencia que permiten trazar un mapa de sus campos de aplicación en prácticas docentes o investigaciones empíricas. Se muestran los resultados de una revisión bibliográfica de fuentes académicas, artísticas y activistas, a las que se ha interrogado a partir de una rúbrica sobre los rasgos diferenciales con los que respectivamente reconocen y se autorreconocen como artivistas. Se describen seis rasgos identificados: función de intervención, código híbrido, contra dominación, disruptividad, desautorización y subversión, que pretenden fijar los procesos, procedimientos, sujetos y forma específica en que el artivismo impacta en la sociedad.

Recomendamos la lectura del texto completo aquí.

Cómo citar este texto

Mateos, C. & Sedeño, A. (2018). Video artivism: The poetics of symbolic conflict. [Videoartivismo: Poética del conflicto simbólico]. Comunicar, 57, 49-58. https://doi.org/10.3916/C57-2018-05

Imagen tomada del vídeo de Youtube realizado por Joaquín Palma, publicado el 29 de junio de 2016.