Blog de la Revista Comunicar

Nuevo número (65) de la Revista Comunicar

Se acaba de publicar el número de Comunicar en el que Iván Jorrín Abellán (Kennesaw State University), Jennifer C. Greene (University of Illinois Urbana-Champaign) y Bartolomé Rubia Avi han realizado la labor de editores temáticos.
En dicho número pretenden presentar una línea de investigación en el marco educativo y dentro de las Ciencias Sociales, que se apoya en el Pragmatismo como posición paradigmática. Además de una visión desde la Tecnología Educativa como ámbito de desarrollo de este tipo de metodologías de investigación, así como de las prácticas investigadoras que suponen los 5 artículos asociados al monográfico. Se percibe en general, que un enfoque de método mixto puede enriquecer los procesos y productos de la investigación en Educación, y la mayoría de los demás campos de las Ciencias Sociales. En este sentido, la mejora de la mirada del observador que supone la incorporación de métodos mixtos con la integración de la tecnología en el aula, al igual que ocurre en el mundo social, ha incrementado exponencialmente la capacidad y dimensión de las posibilidades de este tipo de investigaciones.

Ver el contenido de la revista aquí

Se espera que este trabajo pueda abrir un espacio de debate interesante y amplio en nuestros campos educativos, así como del ámbito social. Próximos post del blog, irán analizando todos y cada uno de los artículos del número.

¿Jugamos con la realidad… aumentada?

El artículo que comentamos hoy, Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria,  ha sido escrito por José Manuel Sáez-López, María Luisa Sevillano García y María de los Ángeles Pascual Sevillano.

Este trabajo mezcla los juegos ubicuos con la realidad virtual. Los juegos ubicuos son aquellos en los que el mundo ficticio se extiende al mundo real. La realidad aumentada es un concepto muy escuchado en los últimos tiempos; menos concretas son sus posibilidades didácticas;  permite la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales para la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real.

Este estudio, cuasi experimental, contó con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria; para él se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística.

El rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información fueron evaluadas mediante el procedimiento de pretest y postest, y mediante una escala Likert se analizaron las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtuvo mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico y la competencia digital.

En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas que hacen uso de realidad aumentada y localización, como las de esta intervención, aportan beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa mediante el uso de la tecnología.

Recomendamos la lectura completa de este artículo, aquí.

Cómo citar este texto:

Sáez-López, J., Sevillano-García, M., & Pascual-Sevillano, M. (2019). Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education. [Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria]. Comunicar, 61, 71-82. https://doi.org/10.3916/C61-2019-06

Mensajería instantánea móvil: Whatsapp y su potencial para desarrollar las destrezas orales

Artículo escrito para la Revista Comunicar por Alberto Andújar-Vaca, ayudante de investigación y doctorando en el departamento de lingüística de la universidad de Almería, España, y la Doctora María Soledad Cruz-Martínez, profesora titular en el departamento de lingüística de la universidad de Almería, España.

Para ver el artículo completo, aquí

la presente investigación analiza los beneficios de la comunicación mediante teléfonos móviles para desarrollar las destrezas orales de los estudiantes en la segunda lengua. un total de 80 estudiantes españoles que realizaban un curso de inglés nivel b1 en la universidad de almería participaron en el estudio. de acuerdo con el tipo de tratamiento, los sujetos fueron divididos en dos grupos, experimental y control. Mediante la creación de un grupo de «Whatsapp», 40 de dichos sujetos participaron en una interacción oral diaria durante 6 meses. las muestras recogidas en la aplicación, así como un examen oral, fueron utilizados para analizar el grado en que los estudiantes desarrollan la destreza oral y los tipos y desencadenantes que dan lugar a episodios relacionados con el lenguaje en los chats orales. este estudio se centra en la interacción utilizando un análisis mixto y un eje temporal con el fin de medir las diferencias entre los grupos analizados. los resultados demuestran mejoras significativas en cuanto a la competencia oral en los alumnos del grupo en el que se implementó la actividad, siendo las negociaciones de significado el episodio relacionado con el lenguaje más común durante la interacción. Cabe destacar la accesibilidad que la mensajería móvil confiere a los alumnos, pues son capaces de negociar el significado, reflexionar y evaluar sus propias actuaciones mediante interacción
real y feed-back.

Factores fundamentales en el proceso de aprendizaje se han observado gracias al uso de la comunicación mediante teléfonos móviles y es ampliamente aceptado que la autonomía y autenticidad juegan un papel relevante en la adquisición de la segunda lengua, por tanto, esta comunicación necesita ser tenida en consideración. por otro lado, en estudios como el de al-Jarf (2012), referidos a la tecnología móvil y la autonomía de los estudiantes en la destreza oral, los alumnos encontraron dificultad en reconocer el valor de los audios Mp3 como un paso hacia la comunicación real. a lo largo de esta investigación, los estudiantes estuvieron involucrados en una interacción real y, por tanto, pudieron apreciar las ventajas del chat desde el principio. además, los teléfonos móviles parecen tener una influencia positiva en atributos de los estudiantes como la motivación y la confianza.

Las competencias básicas en el ámbito digital (+ orientaciones para su integración curricular) de Pere Marqués

Imagen 10Pere Marques (Especialista en Tecnología Educativa y Director de DIM –Didáctica, Innovación, Multimedia) ha desarrollado algunas indicaciones entorno al concepto de competencia digital y su integración en el aula. El autor clasifica las competencias básicas en 8 bloques: Comunicación lingüística; Matemática; Social y ciudadana; Cultural y artística; Conocimiento e interacción en el mundo físico; Autonomía e iniciativa personal; Aprender a prender y Tratamiento de la información y mundo digital (competencia digital).
Las competencias en el ámbito digital incluyen el tratamiento de la información con recursos TIC y el uso y conocimiento del ciberespacio. En ellas el autor destaca  su carácter transversal, la importancia de la acción y el acento en la necesidad de una evaluación a través de actividades de aplicación. Entre estas actividades propone el buscar información en internet, tomar apuntes y elaborar un blog personal y crear y elaborar entornos personales de aprendizajes (EPAs), realizar debates on-line, realización de actividad de producción mediática, etc.
El autor realiza toda una reflexión y propuesta detallada respecto a este concepto de competencia digital (apuntando incluso criterios generales de gradación o adquisición de competencias) que puede consultarse aquí. También tiene un blog con mucha más información.

«Aula de Comunicación», una colección monográfica del Grupo Comunicar

aula de comunicacionCuando cumplimos casi 27 años de trayectoria como grupo, es necesario recordar que el «Grupo Comunicar» ha realizado en este tiempo decenas de publicaciones diferentes, entre revistas, diversas colecciones, colaboraciones en libros para diferentes instituciones y otra gran variedad de textos, ponencias, artículos y colaboraciones.

El plan de actuación más trascendental, junto a las actividades formativas, es la línea de publicaciones, que ha permitido desarrollar un amplio conjunto de colecciones y materiales curriculares en un ámbito temático de escasa implantación en las líneas editoriales privadas, especialmente en cuanto a experiencias, propuestas, reflexiones e investigaciones realizadas por docentes en sus aulas. En este sentido, el Grupo Comunicar descubrió la necesidad de fomentar entre periodistas y profesores la reflexión y el desarrollo de plataformas que permitieran dar a conocer innovaciones desarrolladas en las aulas o en los medios de fácil aplicación a otros contextos. Actualmente el Grupo cuenta con varias colecciones abiertas.

«Aula de Comunicación» es una colección monográfica del Grupo Comunicar, con seis títulos, alguno de ellos reeditado,  que tiene como finalidad ser plataforma de reflexiones, estudios, propuestas e investigaciones orientados a la explotación didáctica plural, crítica, creadora e innovadora de los medios de comunicación en las aulas.

Los textos que forman parte de esta colección son: «Comunicación audiovisual en una escuela renovada», «La prensa en la Educación Primaria», «El periódico en la Educación de las Personas Adultas», «Juega con la imagen. Imagina juegos», «El universo de papel» y «El periódico en las aulas».

Think Big Schools de Fundación Telefónica

ImagenDurante estos días se han estado desarrollando los Think Big Scholls, dependientes de LABS Fundación Telefónica. Los seminarios tratan de formar durante dos sesiones completas a alumnos de 4º de ESO y 2º de Bachillerato en valores como el emprendimiento, la innovación y la creatividad, aplicando la multitud de posibilidades de la tecnología. En los talleres los chicos han aprendido a tener y desarrollar una idea, convertirla en un proyecto y un producto comercializable, para más tarde poder contar la experiencia a través de una página web. Este año algunos de los proyectos que se han llevado a cabo son los soportes educativos, los microchips y las aplicaciones o portales donde la gente pueda encontrar información para elegir sobre aspectos cotidianos.

Podéis encontrar más información sobre esta iniciativa de Fundación Telefónica en este vídeo y la web de la institución.

INFORME NMC HORIZON 2013

ImagenEsta es la quinta edición del informe Horizon.  Ha sido realizado por el New Media Consortium (NMC), el Consortium for School Networking (CoSN), y la International Society for Technology in Education (ISTE), con el apoyo de la empresa HP.
El informe trata de explicar las conclusiones prospectivas sobre las diferentes nuevas tecnologías que se esperan en los próximos cinco años y su empleo en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación en los niveles educativos de primaria y secundaria.
Se identifican seis tecnologías emergentes y tres franjas de tiempo en su aplicación. Se espera que en un año o menos la computación en la nube y el aprendizaje a través de dispositivos móviles despeguen definitivamente. De dos a tres años, las tecnologías a tener en cuenta serán las de contenido abierto y analítica de aprendizaje, mientras que a largo plazo (cuatro o cinco años), la impresión en 3D y el trabajo colaborativo a través de laboratorios virtuales o remotos marcará la pauta de actuación en educación. Muchos son los desafíos que se imponen para que el acceso a estas posibilidades no se convierta en otra fuente de desigualdades educativas, entre ellos el comprender que todos los agentes deben implicarse en estas transformaciones, también el profesorado.
Podéis descargaros el informe completo al final de esta página y ver el vídeo de presentación del informe.

"La discapacidad en la percepción de la tecnología entre estudiantes universitarios" en Comunicar 40

ordenaodrLa investigación realizada por las doctoras Ainara Zubillaga y Carmen Alba, de la Universidad Camilo José Cela y la Universidad Complutense de Madrid respectivamente, titulado “La discapacidad en la percepción de la tecnología entre estudiantes universitarios” (en el número 40 de la Revista Comunicar) pretende analizar un aspecto controversial de la relación de las tecnologías con la discapacidad. Se trata de estudiar si las tecnologías son un factor que se percibe como relevante en el aprovechamiento como elemento didáctico en estudiantes universitarios.
El diseño metodológico basado en cuestionarios a alumnos de este nivel con y sin discapacidad, aborda aspectos en el uso de campus virtuales como la utilización del correo electrónico, la realización de actividades, el acceso a los recursos en línea o las calificaciones y permite comparar otros items relacionados.
Las conclusiones presentes en el texto cuestionan algunos de los presupuestos sociales en torno al empleo de la tecnología en este tipo de alumnado: el más destacado apunta a que la percepción que los estudiantes con discapacidad tienen de los problemas de uso de los servicios tecnológicos es menor que la de sus compañeros sin discapacidad.
Puede consultarse el texto íntegro aquí.

APRENDIENDO SOBRE EL PODER Y LA CIUDADANÍA EN UN MUNDO VIRTUAL.

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Los profesores David Buckingham y Carlos Rodríguez, de la Universidad de Loughborough (Londres) y la Universidad de Cantabria respectivamente, realizan en «Aprendiendo sobre el poder y la ciudadanía en un mundo virtual» un trabajo más que interesante sobre el videojuego educativo en línea “Habbo Hotel” y sobre las reglas de poder y funcionamiento de su comunidad virtual.
El trabajo realiza en primer lugar una cartografía sobre cómo interaccionan las prácticas en línea y fuera de Internet a través de la revisión de variados estudios sobre el tema.
La metodología se ha basado, en primer lugar, en el análisis de las reglas explícitas de la compañía en documentos como los Términos de Uso y la Política de Privacidad, la Manera Habbo y su Guía Oficial para Padres y en la comparación con la forma en que operan los usuarios a través del análisis de sus comentarios virtuales, con el objetivo de conocer cómo se adaptan estos sistemas de reglas y relaciones en la práctica. En segundo lugar, se ha realizado el análisis cualitativo de los datos recogidos en los foros y la generación de un sistema de categorías y códigos por un proceso inductivo-deductivo.
Las conclusiones de los autores son más que valientes, denunciando cómo el espacio democrático, creativo y potenciador del aprendizaje que vende la empresa de Habbo Hotel no se ajusta a la realidad. Según los profesores, la única opción para los usuarios en este mundo virtual es obedecer, si no quieren ser reprendidos o ver limitado su aprendizaje, sufriendo consecuencias y castigos bastante arbitrarios y poco estimulantes. En definitiva, un trabajo interesante y desafiante de densa y enriquecedora lectura el de este nuevo texto presentado en el número 40 de la Revista Comunicar.