Blog de la Revista Comunicar

Inteligencias múltiples en la educación primaria

Cada vez más, en el ámbito de la enseñanza, pero también de la sociedad en general, se crea conciencia de la importancia de fomentar las inteligencias múltiples en el alumnado. Inteligencia emocional, inteligencia lingüística… para que los estudiantes tengan las capacidades que le permitirán un mejor y mayor aprendizaje, al tiempo que también podrán ciudadanos mejor formados para el ejercicio profesional y la vida cotidiana .

En el número 58 de la revista Comunicar se puede leer un artículo que relata una investigación sobre el fomento de las inteligencias múltiples en los estudiantes de primaria a través de videojuegos. El artículo está titulado Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI y en él se cuenta la experiencia con casi 400 estudiantes de primero, segundo y tercero de Primaria (niños/as de 5 a 9 años). «Este trabajo plantea el diseño, desarrollo y pilotaje del software TOI, del inglés ‘Tree of Intelligences’, una herramienta digital para evaluar e intervenir las inteligencias múltiples a través de los videojuegos», explican los autores, un grupo de investigadores de la Universidad de Oviedo, que han testado el funcionamiento de este software.

Los autores han comprobado que no hay diferencias de género, pero sí de edad-curso. Y concluyen que «el hecho de que sea el propio niño el que va descubriendo el conocimiento mediante esfuerzos cognitivos y a su vez relacionando ese conocimiento con cosas que ya conoce y que le resultan familiares, los hace especialmente interesantes». Por ello, consideran que la combinación TOI y videojuegos puede ser muy útil en el desarrollos y fomento de las inteligencias múltiples.

Cómo citar el artículo:

Garmen, P., Rodriguez, C., García-Redondo, P. y San-Pedro-Veledo, J.C. (2019). Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI [Multiple intelligences and video games: Assessment and intervention with TOI software]. Comunicar, 58, 95-104. DOI https://doi.org/10.3916/C58-2019-09

Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI

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Que los videojuegos suponen una excelente herramienta educativa ya es una afirmación globalmente compartida y avalada por interesantes y diversos estudios científicos. Los autores Pablo Garmen, Celestino Rodríguez, Patricia García-Redondo y Juan-Carlos San-Pedro-Veledo (Universidad de Oviedo, España) con “Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI”, en el número 58 de la Revista Comunicar, nos proponen el análisis o uso de los mismos como fórmulas para evaluar las inteligencias múltiples en niños de educación primaria. Las inteligencias múltiples fueron teorizadas por Howard Gardner durante los ochenta y suponen un importante paradigma de valoración e intervención en el aula: numerosos desarrollos y experimentos posteriores, comentados en el marco teórico del trabajo, dan cuenta de algunas de sus virtudes en proyectos que han tenido un notable impacto en la mejora de habilidades sociales, emocionales y capacidades, así como en el conocimiento de diversos estilos de aprendizaje.

En concreto, en el estudio participaron 372 estudiantes de entre primer y tercer curso de centros de Madrid y Asturias, a los que se les evaluaron inteligencias como la visual-espacial, la lógico-matemática, la musical, la lingüística, interpersonal, o la corporal cinestésica, entre otras. Mediante el software TOI («Tree of Intelligences») pueden medirse, a través juegos como Tragabasura, Fotomatón, Lunch´s time y muchos otros. Algunos resultados significativos apuntan a que no existen notables diferencias en tipos de inteligencias en función del género, pero sí en relación al curso académico.

Estamos ante un importante trabajo sobre las posibilidades, el componente motivador y la utilidad de la gamificación como herramienta educativa, así como la demostración de que su empleo tiene resultados evaluables y mejora el rendimiento, pues pueden aplicarse en el campo del entrenamiento de habilidades o inteligencias menos desarrolladas por el estudiante.

Imagen procedente del Banco de imágenes y sonidos del Ministerio de Educación y Formación Profesional, sujeta a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0).

Puedes encontrar el artículo completo aquí.

 

ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para docencia universitaria

189269_a_1El texto ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria de las profesoras Carmen Costa y Teresa Piñeiro de la Universidad de A Coruña, supone una reflexión sobre las posibilidades de los ARG en la docencia universitaria y un nuevo artículo del número 44 de la Revista Comunicar.

Los Alternate Reality Games aúnan las características de los videojuegos y del software social y, por tanto, de las potencialidades educativas de ambas herramientas. Las competencias que ayudan a desarrollar son con frecuencia transversales y están relacionadas con las habilidades sociocomunicativas, la creatividad o el trabajo colaborativo…

El articulo supone una exhaustiva revisión en un coherente corpus teórico sobre las investigaciones en torno a este tipo de juego,que se encuentra en sus primeros años de aplicación pero es cada vez más empleado siguiendo la tendencia creciente de ludificación de la comunicación. Por otro lado, el texto aborda las bases para el diseño de un ARG educativo. Ante todo el juego debe ser un reto y suponer cierta complejidad para los participantes.

En definitiva, una propuesta interesante para continuar con la innovación educativa a través de las posibilidades que ofrecen los distintos ámbitos comunicativos.

Podéis consultar el texto completo aquí.

Imagen bajo licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0),

Cáceres. 1 al 3 de octubre de 2013. Segundo Congreso Internacional de “Videojuegos y Educación”

videojuegoEl Segundo Congreso Internacional de “Videojuegos y Educación” se celebrará los días 1 al 3 de Octubre de 2013 en Cáceres (Extremadura, España). Su lema es «Del edutainment al Aprendizaje basado en juegos digitales». La idea es avanzar en el conocimiento de experiencias e iniciativas que han ido incrementando las postulaciones teóricas y metodológicas hacia lo que actualmente se denomina Aprendizaje basado en juegos y que está tomando gran fuerza desde su aparición en los informes Horizon.
Este congreso está organizado por el grupo de investigación «Nodo Educativo» del departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres (Universidad de Extremadura), y continúa los trabajos y conclusiones obtenidas en el I Congreso de Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Alfaz del Pí en Febrero de 2012.
Se pretende seguir profundizando en la implicación de los profesionales que desarrollan sus funciones de formación en la educación no formal, de los creadores, diseñadores y desarrolladores de videojuegos y profesionales del sector para impulsar esta nueva perspectiva de aprendizaje, así como la participación de los estudiantes de la enseñanza superior.

¿Qué espacio ocupan las redes sociales y los videojuegos en la vida de los jóvenes?

Esta pregunta y muchas otras son respondidas en el artículo titulado «La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes» que presentamos como adelanto del nº 40 de la Revista Comunicar. Y es que muchas veces hablamos de aproximaciones pero no nos detenemos en estudiar el uso que los chicos hacen de los diversos entornos virtuales a los que tienen acceso.
En este estudio se analiza y se hace una interesante reflexión sobre todo de cara a los objetivos de dichos espacios y a las actitudes de los usuarios. Tal como afirman sus autores: «Los resultados del trabajo ayudan a conocer los planteamientos, las motivaciones y las conductas que los jóvenes de este estudio tienen sobre sus formas de socialización en Red. Concretamente, los aspectos relacionados con la búsqueda del placer, el entretenimiento, el mantenimiento de lazos sociales, y la estimulación continua en los usos».

Beatriz Muros de la Universidad de Alcalá, Yolanda Aragón de la Universidad de Granada y Antonio Bustos de la Consejería de Educacion de la Junta de Andalucía describen este estudio que puede leerse en versión preprint aquí.

“Recursos para la alfabetización mediática: investigación y propuestas para niños”

niños e internetLa Universidad de Miño (Portugal) lleva 20 años investigando en la creación de recursos y materiales que puedan utilizarse para la alfabetización mediática en diferentes contextos.
A partir de la consideración de que todos los agentes directa o indirectamente implicados en la educación en medios son potencialmente productores de recursos, y prestando especial atención al factor humano, los profesores del Centro de Investigación Comunicación y Sociedad de la Universidad de Miño (Portugal), Sara Pereira, Manuel Pinto y Luis Pereira, nos presentan su Proyecto “Media Education in Booklets” que fue premiado en Bélgica en la edición de 2009 de Evens Foundation Prize in Media Education.
Los principales objetivos del proyecto son proporcionar materiales para apoyar a los padres y profesores en la mediación de las experiencias de los jóvenes ante los medios, contribuyendo a mejorar el nivel informacional de este público para desarrollar su conciencia crítica como consumidores.
El equipo creó tres guías cada una de ellas centrada en un medio específico: la televisión, los videojuegos y  las redes sociales e Internet. El procedimiento para cada una de las publicaciones fue idéntico, siendo en todas ellas su principal objetivo proporcionar información basada en la investigaciones existentes a la vez que sugerir propuestas de acción para animar a los lectores en su experiencia como consumidores en los diferentes contextos.
En el proyecto participaron alrededor de 200 niños pertenecientes a 10 escuelas del norte de Portugal. Los autores del artículo destacan como un importante logro la sensibilización de los diferentes agentes sociales (padres, profesores y libreros en ocasiones) consiguiéndose una mayor concienciación de la importancia de la alfabetización mediática.
En definitiva, los materiales producidos en este Proyecto pretenden  proporcionar a los ciudadanos la oportunidad de pensar en la importancia y el significado de los medios en su vida diaria, especialmente en la de los niños.
Pueden leer el texto completo en el número 39 de la revista Comunicar, pinchando aquí.

Osterweil: "Los videojuegos deben formar parte del ecosistema educativo”

Esta frase la pronuncia Scot Osterweil, director creativo del grupo The Education Arcade, un proyecto dedicado al estudio de los videojuegos y de su utilización dídáctica. Y es que cada vez son más los investigadores que publican trabajos relacionando los videojuegos con el aprendizaje significativo. En esta ocasión destacamos al technologyreview.es que publica una interesante entrevista a Osterweil, en la cual destaca, entre otros, los aspectos que la educación puede tomar de los videojuegos y viceversa, habla sobre las barreras -tecnológicas y de contenido-que haría falta superar para crear más videojuegos educativos, y también acerca del papel que desempeña la industria en el desarrollo de mejores juegos educativos. El grupo The Education Arcade pertenece al Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT),  una de las principales instituciones universitarias de los Estados Unidos, fundada en 1861 y dedicada a la docencia y a la investigación en ciencia, ingeniería y economía.
Scot Osterweil, siempre ha defendido la capacidad educativa de los videojuegos y ya en otras publicaciones ha hecho referencia a las cuatro libertades que ofrecen al jugador: la libertad de experimentar, de equivocarse, de elegir una identidad y la libertad de esforzarse para finalizar el juego o abandonarlo.
Lea la entrevista completa aquí y entre en la red que ha fundado el autor acerca del tema: Learning Games Network.

¿Los niños juegan menos o lo hacen de otra manera?.

Quisiera recomendarles un artículo interesante que les puede hacer pensar; se trata: “Del Ajedrez a StarCraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos” que lo pueden encontrar en el nº 38 de la Revista Comunicar.
ImageEn él se expresa que “los juegos siempre nos han estado diciendo cosas interesantes sobre nosotros mismos, sobre nuestro mundo y nuestras relaciones con el mismo; el problema era, simplemente, que hasta hace poco tiempo no nos habíamos preocupado mucho de «escucharlos». Es el momento de aprender el lenguaje a través del que los juegos nos hablan” y también se establecen comparaciones y relaciones entre juegos tradicionales y videojuegos. Así respecto a la representación de la guerra, se comparará el ajedrez con el videojuego «StarCraft»; la representación de la construcción, el puzzle tradicional con el videojuego «Tetris» y para la actividad atlética, establecerá similitudes entre el juego de rayuela con la videoconsola Wii.