Mucho se ha hablado del potencial de las redes sociales para fomentar nuevas prácticas democráticas y de ciudadanía activa. Sin embargo, la participación de los jóvenes parece ir en una dirección más lúdica que ideológica. Se analizan sus intervenciones en Twitter como parte de la situación de visionados de dos películas en televisión: «V de Vendetta» y «Los juegos del hambre». Como en ambas se abordan temas sociales y políticos, a través del análisis de los tuits generados durante su visionado se pretende identificar si en ellos se hace referencia a cuestiones ideológicas y si estas sirven de revulsivo para la reflexión conjunta sobre la situación social y política actual. Para ello, se recogen 1.400 tuits escritos durante las emisiones en cadenas españolas de las dos películas en 2014. Se procede a la codificación de los mensajes siguiendo el enfoque «coding y counting», propio de los estudios de comunicación mediada por ordenador, y se clasifican los mensajes según su contenido. Los resultados obtenidos indican que los mensajes sobre el contenido social y político de los filmes son casi inexistentes puesto que los jóvenes prefieren comentar otros aspectos de las películas o de sus vidas. Las conclusiones alcanzadas tras este análisis inciden en la importancia de considerar la cultura popular, por sus implicaciones sociales y políticas, como motivo de reflexión, y de potenciar una educación mediática capacitadora.
There has been considerable debate about the potential of social media to promote new democratic practices and active citizenship. However, the participation of young people in social networks seems to go in a more playful than ideological direction. This article discusses youngsters’ activity in Twitter simultaneously with the television viewing of two films: «V for Vendetta» and «The Hunger Games». As both films address social and political issues, we intend to identify whether youngsters referred to ideological issues in tweets generated during their viewing, and whether these tweets lead to joint reflection on the current social situation. 1,400 tweets posted during the broadcasts of the films in Spanish TV in 2014 were collected for this purpose. The encoding of messages is carried out following a «coding and counting» approach, typical of the studies of Computer-mediated communication. Then messages are classified based on their content. The results obtained indicate that messages about the social and political content of the films are almost non-existent, since young people prefer to comment on other aspects of the films or their lives. The conclusions have a bearing on the importance of considering popular culture, for its social and political implications, as a motive for reflection, and the importance of boosting a critical media education.
De esta cuestión también partimos en este trabajo puesto que cada vez es más frecuente que las personas empleen los elementos de la cultura popular para entablar conversaciones con otros fans en entornos mediáticos. De esta forma, se crean espacios de afinidad (
Aunque Gee se centra en los espacios de afinidad formados por jugadores de videojuegos, también se ha empleado este término para hablar de comunidades creadas por fans de películas o libros; por grupos del movimiento «maker» en torno a la fotografía, el vídeo y otras artes digitales (
La participación en las redes sociales ha modificado las prácticas democráticas y la relación entre ciudadanía y Estado. Precisamente, en la última década han proliferado los estudios sobre las potencialidades democratizadoras de las redes sociales (
En las películas en las que nos centramos en este trabajo, «V de Vendetta» (
El debate sobre estas películas en espacios de afinidad podría llevar a los jóvenes a la reflexión política e ideológica y a la posterior actuación para hacer frente a las injusticias sociales. El potencial de las redes sociales en el activismo y el cambio social converge en la experiencia transmedia que aquí analizamos con el poder de los medios de masas, y en concreto el cine y la televisión, para crear estados de opinión. Como afirma
En los últimos años han proliferado las novelas y cómics que narran historias distópicas destinadas a jóvenes adultos.
Varios autores han intentado contestar a esta cuestión basándose en las dos obras que tomamos como referencia en este trabajo. Así,
A pesar de que hay varios autores que consideran que estas películas pueden tener un fin didáctico, otros como Benson (2013) o
A raíz de estos análisis realizados en la literatura científica sobre estas obras, el propósito de este estudio es identificar si en los mensajes escritos por los jóvenes durante la visualización de estas películas se hace referencia a cuestiones ideológicas y/o estas constituyen el inicio para una reflexión conjunta sobre la situación social y política actual. Para ello, se ha analizado el contenido de los mensajes de Twitter producidos durante las emisiones de las películas. Consideramos que el micro-blog o red social Twitter es una buena herramienta para la creación de espacios de afinidad a la par que otro ejemplo de la cultura popular transmedia, que en nuestro caso, como en muchos otros, se une a la televisión en una visualización multipantalla que sin duda modifica la creación de significados por el público.
Nuestro enfoque de investigación se centra en la comunicación mediada por ordenador (Computer-mediated communication), que ha sido definida como la interacción verbal que se desarrolla en el ámbito digital (
Para la formación del corpus de estudio de esta investigación se han recopilado mensajes que se han escrito en Twitter durante la emisión de las citadas películas. Así, se ha tenido en cuenta la audiencia social, que es otro de los hitos del proceso de la cultura de la convergencia (
En el caso concreto de este estudio, hemos recogido los tuits de la emisión del día 23 de julio de 2014 de «V de Vendetta», que fue programada en Neox y seguida por 408.000 espectadores, con un 2,8 de share. En el caso de «Los juegos del hambre», que se emitió en Antena 3, la audiencia, al ser un estreno y en una cadena más popular, fue de 4.513.000 espectadores, obtuvo una cuota de pantalla del 24,3 y se registraron 48.152 tweets con el hashtag #losjuegosdelhambre (
Respecto a las características de los emisores de los mensajes, en el caso de Twitter, los usuarios no tienen la obligación de indicar su edad en el perfil. Sin embargo, hemos analizado al azar perfiles de 1.000 usuarios que han tuiteado sobre las películas siguiendo los siguientes criterios: foto de perfil, temas sobre los que hablan en los mensajes (si citan a sus padres y hermanos, su instituto o universidad…) y fotografías subidas a Twitter. A raíz de este análisis hemos comprobado que todos son jóvenes o adolescentes.
Para el análisis de los tuits, se ha empleado el enfoque cuantitativo «coding y counting» (codificación y conteo), típico de los estudios de Comunicación Mediada por Ordenador. Este enfoque, como su propio nombre indica, parte de la codificación de los fenómenos estudiados para después contar el número de veces que aparecen esos códigos y va unido al Análisis del Contenido. A través de las veces que aparece un determinado tema en los mensajes podemos hacer los cálculos estadísticos adecuados, de tal manera que nos permitan conocer más profundamente la relación entre variables del hecho estudiado.
El enfoque «coding y counting» requiere que los conceptos claves sean operacionables en términos empíricamente medibles (
Las categorías utilizadas para clasificar los tweets de los adolescentes fueron:
Categorías relacionadas con el contenido de las películas y / o libros • A1) Referencias a acontecimientos de la trama de la película. • A2) Referencias a los personajes de la película. • A3) Expresiones de emoción y empatía con algún aspecto de la película. • A4) Expresiones de agrado o desagrado por la película. Categorías con ninguna relación con el contenido de las películas. • B1) Información acerca de la situación del visionado. • B2) Comentario sobre Twitter o la televisión. • B3) Comentarios sin relación alguna con las películas. Categorías en las que se alude al contenido social y político abordado por la
trama de las películas. • C1) Repetición de citas de la película con contenido social y político. • C2) Relación de la película con la situación del mundo actual. • C3) Otras reflexiones sobre la dimensión política y social.
Estas categorías fueron recogidas en una ficha de análisis que fue probada con anterioridad con otras películas por los investigadores para verificar el registro correcto de los datos e introducir las modificaciones en el sistema de codificación antes de llevarlo a cabo en esta investigación.
Respecto a las limitaciones de emplear una metodología original y novedosa, encontramos que una de las posibles dificultades a las que nos enfrentamos en esta investigación es el reduccionismo respecto a la realidad investigada. A esto hay que sumar la limitación del análisis de las producciones textuales puesto que detrás de los discursos hay otros aspectos sociales que no conocemos. Así, el enfoque empírico, basado totalmente en el texto, nos permite analizar únicamente los aspectos del discurso y somos nosotros los que debemos inferir las informaciones sociales y cognitivas de forma indirecta.
Si
analizamos los resultados obtenidos tras la codificación, llama la atención que
en las dos películas, como se observa en la
En el caso
de «V de Vendetta», como se muestra en la
En lo que
respecta a «Los juegos del hambre», como se aprecia en la
Una gran parte de los mensajes, más de la mitad en los dos casos, alude a otro contenido de la película (categorías A.1, A.2, A.3, A.4), un 53% en «V de Vendetta» y un 72% en «Los juegos del hambre». La subcategoría con mayor número de mensajes, que son un tercio del total en el caso de las dos películas, es la de expresión de agrado o desagrado por la película (categoría A.4). Por ello, es frecuente encontrar tuits como «¡#losjuegosdelhambre me encantan!», «#losjuegosdelhambre peliculón!» o «#vdevendetta me ha encantado, la recomiendo bastante». También encontramos algunos tuits en los que se expresa el desagrado por las películas pero son bastante minoritarios. En el resto de subcategorías encontramos tuits en los que se habla de momentos de la película (A.1), de las emociones que estos producen (A.3) y de los personajes (A.2). La mayoría de los tuits contiene información trivial e incluso, en algunos, se frivoliza sobre la situación: «Prefiero ir mañana a #losjuegosdelhambre que al instituto», «Yo esa máquina la utilizaría para crear tíos buenos, nada de arbolitos, panteras o chuminadas. #losjuegosdelhambre» o «#losjuegosdelhambre es cuando te entra hambre a las 12 de la noche vas al armario y ves que todo lo que hay ahí engorda y te la juegas».
Por último, un 20% de los mensajes del corpus sobre «V de Vendetta» y un 27% de «Los juegos del hambre» no hacen referencia al contenido de las películas y los emplean para hablar sobre la propia vida del espectador o temas relacionados como Twitter, la televisión u otros productos culturales (B.1, B.2 y B.3). En los dos casos, la subcategoría mayor es la de los tuits que informan sobre la situación en la que se está viendo la película o sobre aspectos relacionados con experiencias vividas en torno a esas películas (B.1) con mensajes como «Por culpa de #losjuegosdelhambre me he mordido la uña meñique de la mano derecha», «Y aquí estoy, viendo #losjuegosdelhambre cuando mañana tengo clase a primera hora» o «No hay mejor manera de terminar el día #vdevendetta».
Otro de los aspectos que llama la atención es que no se producen casi interacciones; estas no llegan ni al 1% del total de los mensajes. La mayoría de los tuits no tienen retuits, ni han sido marcados como favoritos por lo que no se produce comunicación entre los usuarios. Los emisores escriben sus mensajes sin esperar que haya una respuesta.
Los nuevos consumidores están permanentemente conectados, son muy visibles y muy participativos. El consumo y recepción de contenidos mediáticos es un proceso activo y colectivo, como hemos visto en la gran producción de tuits mientras se veían las películas. Después de haber analizado el contenido de los mensajes vemos que prima en ellos la necesidad de los jóvenes de identificarse como fans y de informar a sus seguidores sobre las películas que están consumiendo. De esta forma, se emplean los tuits con la función de informar sobre sus gustos y, dada la escasa aparición de interacciones, no se espera la respuesta de otros usuarios que también comparten esos gustos. Las producciones de estos jóvenes pueden encuadrarse dentro de la cultura de la participación (
A pesar de que desde el ámbito académico se ha realzado la capacidad de estas dos distopías para fomentar la reflexión crítica y la acción social hemos comprobado tras el análisis de los tuits que son otros los intereses de los jóvenes respecto a estos productos de la cultura popular. En ambos casos, los jóvenes se sienten atraídos por unos personajes carismáticos y por una historia que conjuga la aventura y la intriga y les hace emocionarse, pero poco más: todo queda en el ámbito del entretenimiento.
De esta forma, Twitter se perfila como una herramienta en la que expresar el gusto por un producto cultural que actualmente está de moda. Si bien es cierto que esta red social ha servido para construir redes entre personas interesadas en diferentes movimientos sociales y para construir una inteligencia colectiva sobre temas sociales y políticos, en este caso, Twitter es mayoritariamente empleado para estar conectados permanentemente con sus seguidores e informarles sobre sus hábitos y preferencias.
Aunque parece evidente que en situaciones de conflicto, de opresión y de resistencia las redes sociales se convierten en una poderosa herramienta de comunicación y de participación ciudadana, la presentación de ese tipo de situaciones en los medios de comunicación, o como productos de la cultura popular, no genera las mismas reflexiones político-sociales, ni apenas indignación en la Red. La participación de los jóvenes en las redes sociales durante el visionado de situaciones injustas se centra más en las circunstancias del visionado o detalles accesorios; se convierte en una herramienta de conexión y no de reflexión.
Los tuits no son fruto de la reflexión sino que parecen escritos espontáneamente. Este puede ser uno de los motivos por los que casi no se hace alusión al contenido social y político de las películas y, cuando se hace, es citando frases populares de la película o sin llegar a profundizar. En este sentido, incluso hay personas que acusan en sus tuits a otros usuarios de ser revolucionarios de sillón, de quejarse de forma frívola en sus tuits y no ser capaces de organizarse para promover el cambio en la sociedad en la que viven.
Los productos de la cultura popular, en nuestro caso «V de Vendetta» y «Los juegos del hambre», condicionan los procesos de socialización y de educación. Sería, por tanto, necesario abordarlos desde la educación mediática para que sus consumidores pudiesen comprender su significado y su papel en la sociedad.
La escuela, como parte de ese entorno, y, más aún, si cabe, como responsable de preparar a las personas para transformar ese entorno, debe asumir la educación mediática como una de sus prioridades.