Keywords

Creatividad, gamificación, personalización, EdTech, Psicoeducación.

Abstract

Aunque la gamificación digital ha sido ampliamente explorada en la investigación educativa, aún no existen estudios que diseñen y validen empíricamente herramientas específicas destinadas al enriquecimiento curricular. Este artículo presenta y evalúa Neurus.Zone, una aplicación móvil original creada para promover experiencias de aprendizaje personalizadas y equitativas mediante el enriquecimiento curricular gamificado. Se utilizó un diseño cuasiexperimental con 24 estudiantes de noveno grado de escuelas públicas y privadas brasileñas, evaluando la creatividad (Test de Creatividad Figural Infantil), el rendimiento académico y la percepción de los participantes. Se encontraron mejoras significativas en creatividad (p<0,01; d>0,8) y rendimiento académico (p<0,01) en los grupos experimentales, con avances más acentuados entre los estudiantes de la escuela pública, lo que indica una reducción de desigualdades educativas. Más allá de los resultados estadísticos, Neurus.Zone fomentó la motivación, la autonomía y el compromiso del alumnado, en consonancia con los principios de la Base Nacional Común Curricular (BNCC) brasileña. Este estudio llena una laguna en la literatura al ofrecer la primera validación empírica de una aplicación móvil diseñada específicamente para el enriquecimiento curricular, demostrando su potencial para integrar tecnología, creatividad y equidad en contextos escolares. El modelo Neurus.Zone se propone como un marco replicable para la innovación y las políticas educativas en países en Desarrollo.

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José Angelo Fiorot Junior., Carina Alexandra Rondini. (2026). Modelo Neurus.Zone: Enriquecimiento Curricular Gamificado para el Aprendizaje Personalizado. Comunicar, 34(85). 10.5281/zenodo.19691330

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