Keywords

STEAM, gamificación, pensamiento de diseño, perspectiva de género, competencias científicas, formación docente.

Abstract

El presente estudio tuvo como objetivo diseñar un ambiente de aprendizaje gamificado que integra el enfoque STEAM con perspectiva de género para fortalecer las competencias científicas y tecnológicas en docentes en formación. Se adoptó un enfoque mixto que combinó instrumentos cuantitativos —pretest y postest de competencias científicas— con técnicas cualitativas, incluidas encuestas, grupos focales y talleres de co-creación, en los que participaron 25 estudiantes de los programas de Educación Infantil y Psicopedagogía, así como niños y niñas de educación básica. El proceso de diseño se desarrolló mediante la metodología Design Thinking, siguiendo sus cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y probar. El mockup resultante incorporó una narrativa central, personajes STEAM, misiones secuenciales y diversos elementos de gamificación, como insignias, recompensas y un tablero de progreso. Los hallazgos evidenciaron mejoras en indagación científica, explicación de fenómenos y aplicación del conocimiento, junto con un aumento de la motivación, una mayor sensibilidad hacia la equidad de género y una disposición favorable para implementar la estrategia en la práctica pedagógica. Se concluye que la integración de gamificación, STEAM y perspectiva de género, apoyada en Design Thinking, constituye un marco metodológico eficaz para potenciar competencias científicas y tecnológicas y promover ambientes de aprendizaje inclusivos. Asimismo, el estudio aporta un modelo didáctico gobernable DT–STEAM+G y establece una agenda de investigación orientada a estudios multicéntricos y análisis de mediación y moderación que fortalezcan su replicabilidad.

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Fundref

El proyecto de innovación titulado “La gamificación como estrategia para el desarrollo de competencias científicas y tecnológicas en los docentes en formación de licenciatura en educación infantil y licenciatura en psicopedagogía a partir del STEAM con perspectiva de género (Colombia-Argentina), ha sido financiado por la Corporación Universitaria Iberoamericana (Bogotá) y ha contado con el tiempo de dedicación por parte de los investigadores externos.

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Technical information

Received: 2025-12-10 | Reviewed: 2026-03-01 | Accepted: 2026-03-01 | Online First: 2026-10-01 | Published: 2026-10-05

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Javier Mauricio Morales Bermúdez., Martha Liliana Heredia Peña., Helvecia Mercedes del Rocío Velázquez., Olga Inés Toro Cárdenas. (2026). Diseño de pensamiento para la creación de ambientes gamificados STEAM+G: una estrategia para fortalecer competencias científicas y tecnológicas en la formación docente. Comunicar, 34(87). 10.5281/zenodo.23182176

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