Comunicar 57: Artivism: Art and Social Engagement in a Digital World

第26卷,N 57,Q4,2018年10月
E-ISSN: 1988-3293 / ISSN: 1134-3478

           

数码原住民:在线视听内容消费、创造和传播

https://doi.org/10.3916/C57-2018-06

摘要

青少年们居住在一个虚拟世界中,有着他们自己的娱乐、学习和交流模式。本研究定义了吉普斯夸青年学生在休闲和学校用补充信息资源两方面获得的在线试听内容的消费、创造和分布型,并专注研究三个不同的变量:性别,年级(年龄)和教育机构类型(公立还是私立)。研究方法主要是让2,426名中学(12~16岁)青少年填写开卷问卷调查。研究样本由对120个学生小组进行对随机选拔组成,这个随机选拔是分派到共60个学校每个课程30个组别中去的。研究结论证实了年轻人在消费、创造和扩散休闲内容的方式上单体及男女对立的式样。电子游戏在男孩的消费和创造中是主力,和女孩喜欢用智能手机给自己拍照和拍视频并在社交媒体上分享一样。这些实践重复着性别刻板模式,使平等教育变形为相关的问题。最后,对正规教育起补充作用的信息来源,特别是维基百科,在青少年中是主要参考。因而,看来我们要保障他们对恰当的知识获取的能力。

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