Palabras clave

Juegos de ordenador, sonido, compromiso, diégesis, inmersión, sonificación, ecología acústica

Resumen

Este ensayo examina la relación entre el jugador y los efectos de sonido diegéticos en entornos de juego inmersivos para ordenadores, y a su vez, la manera en la que esta relación, en gran parte, pone en contexto al jugador dentro del mundo virtual del juego. Esta contextualización presupone una percepción basada principalmente en los sonidos de los objetos y los acontecimientos del mundo, lo que en el entorno del juego multijugador conduce finalmente a la comunicación entre los jugadores por medio del sonido diegético. El compromiso de los jugadores con –y la inmersión en– el ambiente acústico del juego es el resultado de una relación con el sonido mediada tecnológicamente. El motor del juego, por ejemplo, produce una gama de sonidos del entorno o del medio ambiente y casi todas las acciones del jugador tienen un sonido correspondiente. Una variedad de relevantes teorías y disciplinas, como la teoría del cine sonoro y la sonificación, se usan para construir nuestra base metodológica, y nos servimos de ejemplos como el del subgénero del «First-Person Shooter». Este tipo de juegos incluye las series «Doom» y «Quake», la serie «Half-Life» y sus derivados y juegos posteriores como «Left 4 Dead». La combinación del ambiente acústico, la posición interactiva del jugador –con la encarnación virtual de sus brazos protésicos– en el medio ambiente y las relaciones sonoras entre los jugadores produce la ecología acústica. Una exposición de esta comunicación multijugador, la ecología acústica resultante y la inmersión del jugador, es el objetivo principal del ensayo.

Referencias

Back, M. & Des, D. (1996). Micro-narratives in sound design: Context and Caricature in Waveform Manipulation. (www.icad.org/websiteV2.0/Conferences/ICAD96/proc96/back5.htm) (07-01-08).

Link Google Scholar

Böhme, G. (2000). Acoustic Atmospheres: A Contribution to the Study of Ecological Acoustics. Soundscape, 1(1); 14-18.

Link Google Scholar

Chion, M. (1994). Audio-vision: Sound on Screen. New York: Columbia University Press.

Link Google Scholar

Corner, J. (1992). Presumption as Theory: 'Realism' in Television Studies. Screen, 33(1); 97-102.

Link Google Scholar

Ekman, I. & Kajastila, R. (2009). Localisation Cues Affect Emotional Judgements: Results from a User Study on Scary Sound. AES 35th International Conference.

Link Google Scholar

Fencott, C. (1999). Presence and the Content of Virtual Environments. (web.onyxnet.co.uk/Fencott-onyxnet.co.uk/pres99/pres99.htm) (04-08-05).

Link Google Scholar

Gaver, W.W. (1993). What in the World do we hear? An Ecological Approach to Auditory Perception. Ecological Psychology, 5 (1); 1-29.

Link DOI | Link Google Scholar

Grimshaw, M. & al. (2008). Sound and Immersion in the First-person Shooter: Mixed Measurement of the Player's Sonic Experience. Audio Mostly 2008.

Link Google Scholar

Grimshaw, M. & Schott, G. (2007). Situating Gaming as a Sonic Experience: The Acoustic Ecology of First Person Shooters. Situated Play.

Link Google Scholar

Grimshaw, M. (2007). Sound and Immersion in the First-person Shooter. 11th International Computer Games Conference. November 21-23.

Link Google Scholar

Grimshaw, M. (2008a). The Acoustic Ecology of the First-person Shooter: The Player Experience of Sound in the First-person Shooter Computer Game. Saarbrücken: VDM Verlag.

Link Google Scholar

Grimshaw, M. (2008b). Autopoiesis and Sonic Immersion: Modelling Sound-based Player Relationships as a Self-organizing System. Sixth Annual International Conference in Computer Game Design and Technology.

Link Google Scholar

Halpern, D. & al. (1986). Psychoacoustics of a Chilling Sound. Percept Psychophys, 39(2); 77-80.

Link DOI | Link Google Scholar

Kramer, G. & al. (n.d.). Sonification Report: Status of the Field and Research Agenda. (www.icad.org/websiteV2.0/References/nsf.html) (01-09-05).

Link Google Scholar

Kromand, D. (2008). Sound and the Diegesis in Survival-horror Games. Audio Mostly 2008.

Link Google Scholar

Lastra, J. (2000). Sound Technology and the American Cinema: Perception, Representation, Modernity. New York: Columbia University Press.

Link Google Scholar

Laurel, B. (1993). Computers as Theatre. New York: Addison-Wesley.

Link Google Scholar

McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A New Method for Analyzing 3-D Video Games, en Wolf M.J.P. & Perron B. (Eds.). The Video Game Theory Reader. New York: Routledge; 67-87.

Link Google Scholar

Owren, M.J. & Bachorowski, J.A. (2003). Reconsidering the evolution of nonlinguistic communication: The case of laughter. Journal of Nonverbal Behavior, 27(3); 183-200.

Link DOI | Link Google Scholar

Palmer, I.J. (2002). How Realistic is the Sound Design in the D-Day Landing Sequence in Saving Private Ryan? Master's Thesis, Bournemouth University.

Link Google Scholar

Plutchik, R. (1980). A General Psychoevolutionary Theory of Emotion, in Plutchik R. & Kellerman H. (Eds.). Emotion: Theory, Research and Experience: Volume 1. New York: Academic; 3-33.

Link Google Scholar

Schafer, R.M. (1994). The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World. Rochester Vt: Destiny Books.

Link Google Scholar

Stockburger, A. (2003). The Game Environment from an Auditive Perspective. Level Up.

Link Google Scholar

Tinwell, A. & Grimshaw, M. (2009). Survival Horror Games. An uncanny Modality, Thinking after Dark.

Link Google Scholar

Truax, B. (2001). Acoustic Communication. Westport, Conn: Ablex.

Link Google Scholar

Fundref

Este trabajo no tiene ningún soporte financiero

Crossmark

Ficha técnica

Métricas

Métricas de este artículo

Vistas: 35854

Lectura del abstract: 25301

Descargas del PDF: 10553

Métricas completas de Comunicar 34

Vistas: 1162507

Lectura del abstract: 754088

Descargas del PDF: 408419

Citado por

Citas en Web of Science

Actualmente no existen citas hacia este documento

Citas en Scopus

Actualmente no existen citas hacia este documento

Citas en Google Scholar

Actualmente no existen citas hacia este documento

Descarga

Métricas alternativas

Cómo citar

Grimshaw, M. (2010). Player relationships as mediated through sound in immersive multi-player computer games. [Relaciones mediadas por el sonido entre jugadores en el entorno de juegos multijugador]. Comunicar, 34, 73-81. https://doi.org/10.3916/C34-2010-02-07

Compartir

           

Oxbridge Publishing House

4 White House Way

B91 1SE Sollihul Reino Unido

Administración

Redacción

Creative Commons

Esta web utiliza cookies para obtener datos estadísticos de la navegación de sus usuarios. Si continúas navegando consideramos que aceptas su uso. +info X