La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea

eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea

Palabras clave

Videojuegos en red, deportes electrónicos, publicidad en videojuegos, contenidos de marca, estrategias, publicidad, jugador español, jugador coreano

Resumen

El negocio de los eGames (videojuegos online) en España ha conseguido más de 1,8 billones de euros de beneficio en el año 2016. La publicidad no es ajena al potencial de este mercado y las marcas estudian cuáles son las mejores formas de acercarse y adaptarse al entorno de los eGames. En el presente trabajo se analizan las estrategias publicitarias más eficaces para las marcas en el mundo de los videojuegos en red. Para ello, se han investigado a los jugadores (eGamers) a través de una encuesta de 60 preguntas que abordaban cuestiones como hábitos lúdicos, visionado de publicidad en los juegos, compra de artículos anunciados o publicidad en competiciones. El mismo cuestionario se ha realizado tanto a jugadores coreanos, ya que la industria de los videojuegos en Corea del Sur es la más avanzada del mundo, como a jugadores españoles, al ser España el cuarto país europeo en eGames y ser nuestro objeto de estudio. Tras la investigación, algunos de los resultados más relevantes indican que la publicidad online convencional no llama la atención a los consumidores «gamers» y se determina que la mejor estrategia se basaría en la presencia de marca a través de productos prescritos o utilizados por los «gamers» profesionales, ya que los espectadores, a la vez que ven las partidas, observan qué elementos usan los jugadores.

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Ficha técnica

Recibido: 21-05-2018

Revisado: 04-07-2018

Aceptado: 01-08-2018

Preprint: 15-11-2018

Fecha publicación: 01-01-2019

Tiempo de revisión del artículo : 44 días | Media tiempo revisión número 58: 41 días

Tiempo de aceptación del artículo: 72 días | Media tiempo aceptación número 58: 74 días

Tiempo de edición del preprint: 180 días | Media tiempo edición número preprint 58: 182 días

Tiempo de edición del artículo: 225 días | Media tiempo edición número 58: 227 días

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Cómo citar

Fanjul-Peyró, C., González-Oñate, C., & Peña-Hernández, P. (2019). eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea. [La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea]. Comunicar, 58, 105-114. https://doi.org/10.3916/C58-2019-10

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