El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes

Video game usage time in adolescents’ academic performance

Palabras clave

Videojuegos, rendimiento académico, videojugadores, educación secundaria, adolescentes, encuesta, TIC, ocio tecnológico

Resumen

El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post facto. Se diseñó una muestra representativa estratificada y proporcional a la población de alumnado de ESO de dicha comunidad autónoma y se recogieron 1.502 cuestionarios. Los adolescentes dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos, menos entre semana que en fin de semana. Aquellos que dedican más tiempo a los videojuegos entre semana suspenden más asignaturas y los que dedican más tiempo los fines de semana sacan mejores notas escolares. Además, los jugadores frecuentes, moderados y muchos de los ocasionales obtienen buenos resultados académicos, mientras que les ocurre lo contrario a los jugadores intensivos. Muchos de los jugadores ocasionales obtienen buen rendimiento, por lo que la dedicación de un tiempo moderado a los videojuegos no parece afectar al rendimiento académico.

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Ficha técnica

Recibido: 21-01-2020

Revisado: 10-03-2020

Aceptado: 28-04-2020

Preprint: 15-06-2020

Fecha publicación: 01-10-2020

Tiempo de revisión del artículo : 49 días | Media tiempo revisión número 65: 36 días

Tiempo de aceptación del artículo: 97 días | Media tiempo aceptación número 65: 78 días

Tiempo de edición del preprint: 208 días | Media tiempo edición número preprint 65: 190 días

Tiempo de edición del artículo: 253 días | Media tiempo edición número 65: 235 días

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Gómez-Gonzalvo, F., Devís-Devís, J., & Molina-Alventosa, P. (2020). Video game usage time in adolescents’ academic performance. [El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes]. Comunicar, 65, 89-99. https://doi.org/10.3916/C65-2020-08

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