Jun-Ming Su, Universidad Nacional de Tainan (Taiwán)
Yi-Ching Yang, Universidad Nacional de Cheng-Kung (Taiwán)
Tzu-Nin Weng, Fundación Médica Ditmanson (Taiwán)
Palabras clave
COVID-19, juegos serios, usabilidad, escenario interactivo, aprendizaje basado en la situación, protección personal
Resumen
Los casos de COVID-19 siguen aumentando rápidamente en muchos países a pesar de la vacunación. La mejor forma de combatirlo es la protección personal. En este estudio desarrollamos un juego serio de la web (WSG-COVID-19.SP) para promover las estrategias de aprendizaje para protegerse contra el COVID-19. También probamos la validez y usabilidad del sistema. WSG-COVID-19.SP fue desarrollado de acuerdo a la teoría situada de aprendizaje y retroalimentación diagnóstica. Contiene seis historias con 17 objetivos de aprendizaje. Se usa un enfoque de resolución de problemas para promover el uso de mascarillas, lavado de manos y distanciamiento social. Se usó el análisis de portafolio para identificar los problemas y el proceso de aprendizaje. El índice global de validez de contenido de la escala (S-CVI) fue utilizado para evaluar su eficacia. La usabilidad fue probada mediante una encuesta de web de 71 estudiantes de una universidad para evaluar su aceptación tecnológica y la capacidad del juego para promover la protección personal. El S-CVI era 0,81. La usabilidad y aceptabilidad no correspondían con la especialización del usuario (ya sea que esté relacionada con la tecnología de la información) ni con el género. Un 84,5% de los usuarios quería continuar la práctica porque estaban motivados por los resultados diagnósticos. WSG-COVID-19.SP exhibe un contenido válido y una alta satisfacción del usuario.
Referencias
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Centers for Disease Control and Prevention (CDC) (Ed.) (2019). Coronavirus disease 2019 (COVID-19). Protect yourself. http://bit.ly/3qodJSg
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Freitas, S. (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educational Technology & Society, 21(2), 74-84. https://bit.ly/2SyMgBe
Gardner, L. (2020). Modeling the spreading risk of 2019-nCoV. Johns Hopkins University Center for Systems Science and Engineering. http://bit.ly/2NpXzJD
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Naidu, S., Menon, M., Gunawardena, C., Lekamge, D., & Karunanayaka, S. (2007). How can scenario-based learning engender and promote reflective practice in online and distance education. In M. Spector (Ed.), Finding Your Online Voice: Stories Told by Experienced Online Educators (pp. 53-72). Lawrence Erlbaum. https://bit.ly/3o4qQI3
Nayef, B.H. (2015). The advantages and disadvantages of using multimedia in education. Journal of AL-Turath University College, 2(19), 96-104. https://bit.ly/33x3b9s
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Su, J.M., & Lin, H.Y. (2015). A reconfigurable simulation-based test system for automatically assessing software operating skills, special issue technology-supported assessment in education. Educational Technology & Society, 18(2), 60-79. https://bit.ly/2RGV33P
Suppan, M., Catho, G., Robalo-Nunes, T., Sauvan, V., Perez, M., Graf, C., Pittet, D., Harbarth, S., Abbas, M., & Suppan, L. (2020). A Serious game designed to promote safe behaviors among health care workers during the COVID-19 pandemic: Development of "Escape COVID-19". JMIR Serious Games, 8(4), e24986. https://doi.org/10.2196/24986
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
World Health Organization (WHO) (Ed.) (2021). Coronavirus disease (COVID-19) advice for the public. https://bit.ly/3uENhpI
Fundref
Ficha técnica
Recibido: 14-02-2021
Revisado: 02-03-2021
Aceptado: 28-04-2021
OnlineFirst: 15-06-2021
Fecha publicación: 01-10-2021
Tiempo de revisión del artículo : 16 (en días) | Media de tiempo de revisión de los manuscritos del número 69: 30 (en días)
Tiempo de aceptación del artículo: 73 (en días) | Media tiempo aceptación de los manuscritos del número 69: 69 (en días)
Tiempo de edición OnlineFirst: 184 (en días) | Media tiempo edición de los OnlineFirst del número 69: 181 (en días)
Tiempo de publicacicón final del artículo: 229 (en días) | Media tiempo de publicación final de los articulos del número 69: 226 (en días)
Métricas
Métricas de este artículo
Vistas: 25486
Lectura del abstract: 23055
Descargas del PDF: 2431
Métricas completas de Comunicar 69
Vistas: 293582
Lectura del abstract: 261236
Descargas del PDF: 32346
Citado por
Citas en Web of Science
Yucra-Quispe, LM; Espinoza-Montoya, C; (...); Aguaded, I. From consumers to prosumers: the transmedia storytelling in two mobile games for adolescents and young people REVISTA DE COMUNICACION-PERU, 2022.
https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A22
Dadaczynski, K; Tolks, D; (...); Fischer, F. The untapped potential of Games for Health in times of crises. A critical reflection FRONTIERS IN PUBLIC HEALTH, 2023.
https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1140665
Kermavnar, T; Visch, VT and Desmet, PMA. Games in Times of a Pandemic: Structured Overview of COVID-19 Serious Games JMIR SERIOUS GAMES, 2023.
Citas en Scopus
Yucra-Quispe, L.-M., Espinoza-Montoya, C., Nunez-Pacheco, R., Aguaded, I. . From consumers to prosumers: the transmedia storytelling in two mobile games for adolescents and young people | [De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos moviles para adolescentes y jovenes]), Revista de Comunicacion, .
https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A22
Paredes-Otero, G. . Immersive journalism in times of pandemic. Comparative study between newsgames and interactive journalistic narratives to report on Covid-19 ), CEUR Workshop Proceedings, .
Dadaczynski, K., Tolks, D., Wrona, K.J., Mc Call, T., Fischer, F.. The untapped potential of Games for Health in times of crises. A critical reflection), Frontiers in Public Health, .
https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1140665
Kermavnar, T., Visch, V.T., Desmet, P.M.A.. Games in Times of a Pandemic: Structured Overview of COVID-19 Serious Games), JMIR Serious Games, .
Citas en Google Scholar
Yucra-Quispe, L. M., Espinoza-Montoya, C., Núñez-Pacheco, R., & Aguaded, I. (2022). De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos móviles para adolescentes y jóvenes. Revista de Comunicación, 21(1), 433-450.
Métricas alternativas
Cómo citar
Su, J., Yang, Y., Weng, T., Li, M., & Wang, C. (2021). A web-based serious game about self-protection for COVID-19 prevention: Development and usability testing. [Juegos serios en web para la auto-protección y prevención del COVID-19: Desarrollo y pruebas de usabilidad]. Comunicar, 69, 91-111. https://doi.org/10.3916/C69-2021-08