Jun-Ming Su, National University of Tainan (Тайвань)
Yi-Ching Yang, College of Medicine, National Cheng-Kung University (Тайвань)
Tzu-Nin Weng, Ditmanson Medical Foundation (Тайвань)
Meng-Jhen Li, National Tsing Hua University (Тайвань)
Chi-Jane Wang, College of Medicine, National Cheng-Kung University (Тайвань)
Ключевые слова
COVID-19, серьезные игры, удобство использования, интерактивный сценарий, обучение на основе расположения, самозащита
Резюме
Случаи заболевания COVID-19 продолжают быстро расти во многих странах, несмотря на вакцинацию. Лучший способ борьбы с ним - личная защита. В данном исследовании мы разработали серьезную веб-игру (WSG-COVID-19.SP) для продвижения обучающих стратегий по защите от COVID-19. Мы также проверили валидность и удобство использования системы. WSG-COVID-19.SP был разработан в соответствии с теорией ситуативного обучения и диагностической обратной связью. Он содержит шесть историй с 17 целями обучения. Используется подход, основанный на решении проблем, для пропаганды использования масок, мытья рук и социального дистанцирования. Для выявления проблем и процесса обучения был использован портфолио-анализ. Для оценки валидности содержания использовался индекс глобальной валидности содержания шкалы (S-CVI). Удобство использования было проверено с помощью веб-опроса 71 студента одного из университетов, чтобы оценить их технологическую приемлемость и способность игры содействовать личной защите. Показатель S-CVI составил 0,81. Удобство использования и приемлемость не зависели от специальности пользователя (связанной с информационными технологиями) или пола. 84,5% пользователей хотели продолжить практику, потому что их мотивировали результаты диагностики. WSG-COVID-19.SP демонстрирует достоверное содержание и высокую степень удовлетворенности пользователей.
Ссылки
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Centers for Disease Control and Prevention (CDC) (Ed.) (2019). Coronavirus disease 2019 (COVID-19). Protect yourself. http://bit.ly/3qodJSg
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Freitas, S. (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educational Technology & Society, 21(2), 74-84. https://bit.ly/2SyMgBe
Gardner, L. (2020). Modeling the spreading risk of 2019-nCoV. Johns Hopkins University Center for Systems Science and Engineering. http://bit.ly/2NpXzJD
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Naidu, S., Menon, M., Gunawardena, C., Lekamge, D., & Karunanayaka, S. (2007). How can scenario-based learning engender and promote reflective practice in online and distance education. In M. Spector (Ed.), Finding Your Online Voice: Stories Told by Experienced Online Educators (pp. 53-72). Lawrence Erlbaum. https://bit.ly/3o4qQI3
Nayef, B.H. (2015). The advantages and disadvantages of using multimedia in education. Journal of AL-Turath University College, 2(19), 96-104. https://bit.ly/33x3b9s
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Su, J.M., & Lin, H.Y. (2015). A reconfigurable simulation-based test system for automatically assessing software operating skills, special issue technology-supported assessment in education. Educational Technology & Society, 18(2), 60-79. https://bit.ly/2RGV33P
Suppan, M., Catho, G., Robalo-Nunes, T., Sauvan, V., Perez, M., Graf, C., Pittet, D., Harbarth, S., Abbas, M., & Suppan, L. (2020). A Serious game designed to promote safe behaviors among health care workers during the COVID-19 pandemic: Development of "Escape COVID-19". JMIR Serious Games, 8(4), e24986. https://doi.org/10.2196/24986
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
World Health Organization (WHO) (Ed.) (2021). Coronavirus disease (COVID-19) advice for the public. https://bit.ly/3uENhpI
Техническая спецификация
Получила: 14-02-2021
пересмотренный: 02-03-2021
Принятый: 28-04-2021
OnlineFirst: 15-06-2021
Дата публикации: 01-10-2021
Время пересмотра статьи: 16 дней | Среднее время пересмотра вопроса 69: 30 дней
Время принятия статьи: 73 дней | Время приема Номер 69: 69 дней
Время редактирования препринта: 184 дней | Выпуск препринта среднего времени редактирования 69: 181 дней
Время редактирования статьи: 229 дней | Среднее время редактирования журнала 69: 226 дней
метрика
Метрики этой статьи
Просмотров: 26731
Ознакомление с аннотациями: 24244
загрузки PDF-файлов: 2487
Полные метрики 69
Просмотров: 308418
Ознакомление с аннотациями: 273906
загрузки PDF-файлов: 34512
Цитируется
Цитаты в Web of Science
Yucra-Quispe, LM; Espinoza-Montoya, C; (...); Aguaded, I. From consumers to prosumers: the transmedia storytelling in two mobile games for adolescents and young people REVISTA DE COMUNICACION-PERU, 2022.
https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A22
Dadaczynski, K; Tolks, D; (...); Fischer, F. The untapped potential of Games for Health in times of crises. A critical reflection FRONTIERS IN PUBLIC HEALTH, 2023.
https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1140665
Kermavnar, T; Visch, VT and Desmet, PMA. Games in Times of a Pandemic: Structured Overview of COVID-19 Serious Games JMIR SERIOUS GAMES, 2023.
Цитаты в Scopus
Yucra-Quispe, L.-M., Espinoza-Montoya, C., Nunez-Pacheco, R., Aguaded, I. . From consumers to prosumers: the transmedia storytelling in two mobile games for adolescents and young people | [De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos moviles para adolescentes y jovenes]), Revista de Comunicacion, .
https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A22
Paredes-Otero, G. . Immersive journalism in times of pandemic. Comparative study between newsgames and interactive journalistic narratives to report on Covid-19 ), CEUR Workshop Proceedings, .
Dadaczynski, K., Tolks, D., Wrona, K.J., Mc Call, T., Fischer, F.. The untapped potential of Games for Health in times of crises. A critical reflection), Frontiers in Public Health, .
https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1140665
Kermavnar, T., Visch, V.T., Desmet, P.M.A.. Games in Times of a Pandemic: Structured Overview of COVID-19 Serious Games), JMIR Serious Games, .
Цитаты в Google Scholar
Yucra-Quispe, L. M., Espinoza-Montoya, C., Núñez-Pacheco, R., & Aguaded, I. (2022). De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos móviles para adolescentes y jóvenes. Revista de Comunicación, 21(1), 433-450.
Альтернативные метрики
Как процитировать
Su, J., Yang, Y., Weng, T., Li, M., & Wang, C. (2021). A web-based serious game about self-protection for COVID-19 prevention: Development and usability testing. [Juegos serios en web para la auto-protección y prevención del COVID-19: Desarrollo y pruebas de usabilidad]. Comunicar, 69, 91-111. https://doi.org/10.3916/C69-2021-08