Fernando Fraga-Varela, Santiago de Compostela (Испания)
Ключевые слова
Серьезные игры, геймификация, начальное образование, математическое образование, учителя, академическая успеваемость
Резюме
В последние годы наблюдается обновление образовательного программного обеспечения за счет включения в него специальных разработок, основанных на серьезных играх. Предыдущие исследования по их использованию не дают убедительных данных о прогрессе в обучении, как на общем уровне, так и по конкретному содержанию. Основная цель настоящей работы - выяснить влияние использования серьезных игр в классах начального образования, в частности, на математическую беглость учащихся, с учетом переменных геймификации и опыта преподавания. Проведено квазиэкспериментальное исследование с претест-посттестом, без контрольной группы и с несколькими экспериментальными группами, с участием 284 учащихся с первого по четвертый класс. Результаты показывают значительное улучшение математической беглости при использовании серьезных игр в различных курсах и классных группах. Стратегия геймификации способствует еще большему прогрессу по сравнению с классами, в которых она не была внедрена. Наблюдается одинаковое время использования серьезных игр начинающими и опытными учителями, причем результаты по математической беглости лучше у последних. Также показана связь между полученными результатами и оценками студентов. Выводы указывают на потенциал использования серьезных игр, разработанных специально для школьной среды, и ставят под сомнение предыдущую работу о поколенческих барьерах среди учителей.
Ссылки
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2012). Serious games: An introduction. Éditions Questions Théoriques. http://bit.ly/3gVVAZY
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Carvalho, C.V., Rodríguez, M.C., Nistal, M.L., Hromin, M., Bianchi, A., Heidmann, O., Tsalapatas, H., & Metin, A. (2018). Using video games to promote engineering careers. The International Journal of Engineering Education, 34(2), 388-399. http://bit.ly/3qjVwET
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. L. Erlbaum Associates. https://bit.ly/3uE1kfh
Council of Chief State School Officers (Eds.) (2020). Preparing america’s students for college & career. Common core state standards initiative. http://bit.ly/2XFRaMc
Cozad, L. (2019). Effects of a digital mathematics fluency program on the fluency and generalization of learners. [Doctoral Dissertation, The Pennsylvania State University]. http://bit.ly/3qkbnDE
Cress, T. (2019). Influence of the reflex math fact fluency program on math scores. [Doctoral Dissertation, Walden University]. http://bit.ly/3sryn5x
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Field, A. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics. Sage.
Link DOI | Link Google Scholar
Fisher, D., Frey, N., & Hattie, J. (2020). The distance learning playbook, grades K-12: Teaching for engagement and impact in any setting. Corwin Press. https://bit.ly/33wqrEG
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin. https://stanford.io/3xWkgaW
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Michael, D.R., & Chen, S.L. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson Course Technology. https://bit.ly/3uFzQWz
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Romero-Rodríguez, L., & Torres-Toukomidis, A. (2018). Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias. En A. Torres-Toukomidis & L. Romero-Rodríguez (Eds.), Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Abya-Yala. https://bit.ly/2TLCK8O
Link DOI | Link Google Scholar
Sánchez-Huete, J.C. (2013). Métodos de investigación educativa. Punto Rojo. https://bit.ly/3tFYZ1X
Sarrell, D. (2014). The effects of reflex math as a response to intervention strategy to improve math automaticity among male and female at-risk middle school students. [Doctoral Dissertation, Liberty University]. http://bit.ly/3qiFdYV
Link DOI | Link Google Scholar
Teixes, F. (2015). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. UOC. https://bit.ly/2SzJoEc
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Zagal, J.P., & Altizer, R. (2014). Examining «RPG elements»: Systems of character progression. In M. Mateas, T. Barnes, & I. Bogost (Eds.), Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games, FDG 2014, Liberty of the Seas, Caribbean, April 3-7, 2014. https://bit.ly/3oEhli9
Техническая спецификация
Получила: 19-01-2021
пересмотренный: 18-03-2021
Принятый: 28-04-2021
OnlineFirst: 15-06-2021
Дата публикации: 01-10-2021
Время пересмотра статьи: 58 дней | Среднее время пересмотра вопроса 69: 30 дней
Время принятия статьи: 99 дней | Время приема Номер 69: 69 дней
Время редактирования препринта: 210 дней | Выпуск препринта среднего времени редактирования 69: 181 дней
Время редактирования статьи: 255 дней | Среднее время редактирования журнала 69: 226 дней
метрика
Метрики этой статьи
Просмотров: 28610
Ознакомление с аннотациями: 24979
загрузки PDF-файлов: 3631
Полные метрики 69
Просмотров: 271707
Ознакомление с аннотациями: 240832
загрузки PDF-файлов: 30875
Цитируется
Цитаты в Web of Science
Yucra-Quispe, LM; Espinoza-Montoya, C; (...); Aguaded, I. From consumers to prosumers: the transmedia storytelling in two mobile games for adolescents and young people REVISTA DE COMUNICACION-PERU, 2022.
https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A22
Ibanez-Lopez, FJ; Arteaga-Marin, M; (...); Maurandi-Lopez, A. Design and validation of a questionnaire on the use of technological tools in innovation in STEM subjects Campus Virtuales, 2022.
https://doi.org/10.54988/cv.2022.2.1081
Villarejo-Carballido, B; Pulido, CM and Tejedor, S . Key Competences for Lifelong Learning through the "Animal Crossing: New Horizons" Video Game FUTURE INTERNET, 2022.
https://doi.org/10.3390/fi14110329
Caballero, JS. DT-Based Gamification in the Mathematics Class in Primary Education REDIMAT-REVISTA DE INVESTIGACION EN DIDACTICA DE LAS MATEMATICAS, 2023.
Цитаты в Scopus
Yucra-Quispe, L.-M., Espinoza-Montoya, C., Nunez-Pacheco, R., Aguaded, I. . From consumers to prosumers: the transmedia storytelling in two mobile games for adolescents and young people | [De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos moviles para adolescentes y jovenes]), Revista de Comunicacion, .
https://doi.org/10.26441/RC21.1-2022-A22
Castro, S.S., Sevillano, M.A.P. . Personalization of the process of acquiring competence in linguistic communication using serious games. Differences based on gender ), Edutec, .
https://doi.org/10.21556/edutec.2022.79.2371
Crnković, V.M., Traunkar, I., Crnković, B.. Treasure Hunt as a Method of Learning Mathematics ), Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, .
Villarejo-Carballido, B., Pulido, C.M., Tejedor, S.. Key Competences for Lifelong Learning through the “Animal Crossing: New Horizons” Video Game), Future Internet, .
https://doi.org/10.3390/fi14110329
Núñez-Pacheco, R., Barreda-Parra, A., Castro-Gutierrez, E., Turpo-Gebera, O., Aguaded, I.. PROFESSORS’ PERCEPTION OF THE USE OF DIGITAL SKILLS AND GAMIFICATION IN A PERUVIAN UNIVERSITY), Journal of Technology and Science Education, .
https://doi.org/10.3926/jotse.1737
Arosquipa Lopez, J.Y., Nuñoncca Huaycho, R.N., Yallercco Santos, F.I., Mendoza, F.T., Rucano Paucar, F.H.. The Impact of Serious Games on Learning in Primary Education: A Systematic Literature Review), International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, .
https://doi.org/10.26803/ijlter.22.3.23
Merino-Cajaraville, A., Reyes-de-Cózar, S., Navazo-Ostúa, P. . SCHEMA: A Process for the Creation and Evaluation of Serious Games—A Systematic Review towards Sustainability ), Sustainability, .
https://doi.org/10.3390/su151612351
de los Ángeles Gómez González, M., Agrelo, A.F., Ferreiro, A.L.. Using a serious game for english phonetics and pronunciation training: Foundations and dynamics), Current Trends on Digital Technologies and Gaming for Teaching and Linguistics, .
Цитаты в Google Scholar
Castro, S. S., & Sevillano, M. Á. P. (2022). Personalización del proceso de adquisición de la competencia en comunicación lingüística mediante el empleo de los serious games. Diferencias en función del género. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (79), 149-165.
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/2371
A Rulyansah, EYR Pratiwi, RP Sriwijayanti, A Anjarwati - Jurnal Basicedu, 2022 - jbasic.org. The Use of Games for Learning in Primary Schools: A Bibliometrics Analysis of The Scopus Database
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/3881
Gamarra Ccanre, F. (2022). Las tecnologías de información y comunicación para desarrollar habilidades creativas en estudiantes de educación básica.
https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/83346
Yucra-Quispe, L. M., Espinoza-Montoya, C., Núñez-Pacheco, R., & Aguaded, I. (2022). De consumidores a prosumidores: la narrativa transmedia en dos juegos móviles para adolescentes y jóvenes. Revista de Comunicación, 21(1), 433-450.
http://www.scielo.org.pe/scielo.php?pid=S1684-09332022000100433&script=sci_abstract&tlng=en
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., & Martínez-Piñeiro, E. (2021). The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education. Comunicar, 29(69), 125-135.
http://eprints.rclis.org/42720/
MILENA, S. C. L., & THALIA, G. P. A. FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES.
http://repositorio.utmachala.edu.ec/bitstream/48000/18998/1/Trabajo_Titulacion_168.pdf
Castro, S. S., & Sevillano, M. Á. P. CAPÍTULO 126. LA MEJORA DE LA COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA A TRAVÉS DE LOS SERIOUS GAMES DESDE UNA PERSPECTIVA DE GÉNERO.
Ibáñez-López, F. J., Arteaga-Marín, M., Olivares-Carrillo, P., Sánchez-Rodríguez, A., & Maurandi-López, A. (2022). Diseño y validación de un cuestionario sobre uso de herramientas tecnológicas en innovación de asignaturas STEM. Campus Virtuales, 11(2), 179-195.
http://uajournals.com/ojs/index.php/campusvirtuales/article/view/1081
Key Competences for Lifelong Learning through the “Animal Crossing: New Horizons” Video Game B Villarejo-Carballido, CM Pulido, S Tejedor - Future Internet, 2022 - mdpi.com
https://www.mdpi.com/1999-5903/14/11/329
La gamificación y las Tecnologías Digitales en el área de Matemáticas de Educación Primaria JS Caballero - Journal of Research in Mathematics Education, 2023 - hipatiapress.com
https://www.hipatiapress.com/hpjournals/index.php/redimat/article/view/9617
Professor's perception of the use of digital skills and gamification in a Peruvian university R Núñez-Pacheco, A Barreda-Parra… - Journal of Technology …, 2023 - jotse.org
https://www.jotse.org/index.php/jotse/article/view/1737
Estrategias lúdico-pedagógicas para clasificar y disponer residuos sólidos generando cultura ecológica en primera infancia CCC Olivo - Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 2022 - dialnet.unirioja.es
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8552237
La DT-Based Gamification in The Mathematics Class in Primary Education JS Caballero - REDIMAT, 2023 - dialnet.unirioja.es
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8816202
El juego como estrategia en el desarrollo del conocimiento del número en los escolares de 4 años en Quilcas 2022 MR Pun Salas - 2022 - repositorio.ucv.edu.pe
https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/97256
La gamificación como propuesta metodológica inclusiva en el aula de Matemáticas JAR Ríos, JS Caballero - Revista de educación, innovación y formación …, 2023 - educarm.es
https://www.educarm.es/reif/doc/8/reif8_1.pdf
Treasure Hunt as a Method of Learning Mathematics VM Crnković, I Traunkar… - ECGBL 2022 16th …, 2022 - books.google.com
The Impact of Serious Games on Learning in Primary Education: A Systematic Literature Review JYA Lopez, RNN Huaycho, FIY Santos… - International Journal of …, 2023 - ijlter.org
http://ijlter.org/index.php/ijlter/article/view/7028
Gamification Trend in Students' Mathematics Learning Through Systematic Literature Review LLL Yan, M Effendi, EM Matore - 2023 - researchgate.net
Artikel Kenaikan Pangkat Dosen Emy Yunita Rahma Pratiwi RP Emy Yunita - Discovery Unhasy, 2020 - eprints.unhasy.ac.id
http://eprints.unhasy.ac.id/225/82/6.%20PLAGIASI.pdf
19
Альтернативные метрики
Как процитировать
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., & Martínez-Piñeiro, E. (2021). The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education. [Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria]. Comunicar, 69, 125-135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10