La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes

Youth’s usage of leisure time with video games and social networks

Palabras clave

Competencia mediática, socialización, juventud, ciudadanía, videojuegos, redes sociales, estudio de casos, tiempo libre

Resumen

Este artículo tiene como finalidad comprender los comportamientos de jóvenes de Educación Secundaria Obli­gatoria durante el tiempo libre en el uso de diferentes entornos virtuales. Presenta un estudio realizado en un centro de servicios comunitarios, formativos y de ocio orientado a la juventud. Debido a la oferta de actividades lúdicas de carácter tecnológico que en este lugar se realiza, el estudio abre vías de análisis y reflexión sobre los planteamientos y las motivaciones en el uso de los entornos virtuales, sobre las interpretaciones y reflexiones de los jóvenes en cuanto a relaciones personales y modelos de convivencia. En el trabajo se realiza una aproximación a la relación que establece la juventud entre el escenario presencial y virtual, centrando la atención en la construcción de interacciones de un modo vivencial. Para la recogida de información se realizaron observaciones, conversaciones, análisis de documentos y entrevistas. Se han analizado con especial interés los sentidos que se atribuían a las experiencias en relación con los procesos mediáticos y cívicos en la ocupación del tiempo libre. Los resultados del trabajo ayudan a conocer los planteamientos, las motivaciones y las conductas que los jóvenes de este estudio tienen sobre sus formas de socialización en red. Concretamente, los aspectos relacionados con la búsqueda del placer, el entretenimiento, el mantenimiento de lazos sociales y la estimulación continua en los usos.

Referencias

Aguaded, J.I. & al. (2011). Informe de investigación: el grado de competencia mediática en la ciudadanía andaluza. Huelva: Grupo Comunicar Ediciones/Grupo de Investigación Ágora de la Uni­ver­sidad de Huelva.

Link Google Scholar

Álvarez, G.M. (2009). Etnografía virtual: explotación de una op­ción metodológica para la investigación en entornos virtuales de aprendizaje. Revista Q, 3 (6) (revistaq.upb.edu.co/prin­cipal­Sec­ci­on.­­php?seccion=6&idArticulo=270) (18-03-2012).

Link Google Scholar

Aragón, Y. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. REIFOP, 14 (2), 97-103. (www.aufop.com/aufop/revistas/­arta/digital/163/1667) (180-02-2012).

Link Google Scholar

Boyd, D. (2010). Friendship. In M. Ito & al. (Eds.), Hanging out, Messing around and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media (pp. 79-84). Cambridge (Massachusetts): MIT Press.

Link Google Scholar

Castells, M. (2003). La Galaxia Internet. Barcelona: Mondadori.

Link Google Scholar

Díez, E.J. (2004) (Coord.). Investigación desde la práctica. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y CIDE (Mi­nis­te­rio de Educación). (www.educacion.es/cide/­es­pa­nol/­pu­­bli­cacio­nes/­co­lecciones/mujeres/colm006/colm006pc.pdf.) (04-03-2011).

Link Google Scholar

Ferrés, J. & Piscitelli, A. (2012). La competencia mediática: propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Comunicar, 38, 75-82. (DOI http://dx.doi.org/10.3916/C38-2011-02-08).

Link Google Scholar

Fuentes, J.A. (2011). Características de la actividad cívica de los adolescentes y jóvenes españoles: e-ciudadanía. REIFOP, 14 (2), 115-126. (www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1669) (01-12-2011).

Link Google Scholar

Gozálvez, V. (2011). Educación para la ciudadanía democrática en la cultura digital. Comunicar, 36, 131-138. (DOI http://dx.doi.­org/­10.3916/C36-2011-03-04).

Link DOI | Link Google Scholar

Hamptom, K. & Wellman, B. (2001). Long Distance Community in the Network Society. Contact and support beyond Netville. American Behavioral Scientist, 45, 476-495. (DOI: 10.1177/­00027­640121957303).

Link DOI | Link Google Scholar

Haste, H. (2010). Citizenship Education: A Critical Look at a Con­tested Field. En L.R. Sherrod, J. Torney-Purta & C.A. Fla­nagan (Eds.), Handbook of Research on Civic Engagement in Youth (pp. 161-188). New Jersey: John Wiley & Sons.

Link Google Scholar

Hayes, E. & Gee, J. (2009). Public Pedagogy through Video games: Design, Resources and Affinity Spaces. In J.A. Sandlin, B.D. Schultz & J. Burdick (Eds.), Handbook of Public Pedagogy: Edu­cation and Learning beyond schooling (pp. 185-193). New York: Routledge.

Link Google Scholar

Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona: Editorial UOC.

Link Google Scholar

Horst, H.A., Herr-Stephenson, B. & Robinson, L. (2010). Me­dia Ecologies. En M. Ito & al.(Eds.), Hanging out, Messing around and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media (pp. 29-31). Cambridge (Massachusetts): The MIT Press.

Link Google Scholar

Huizinga, J. (2000). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

Link Google Scholar

Ito, M. & Bitanni, M. (2010). Gaming. En M. Ito & al. (Eds.), Hanging out, Messing around and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media. (pp. 195-203). Cambridge (Massa­chusetts): MIT Press.

Link Google Scholar

Jenkins, H. & al. (2009). Confronting the Challenges of Par­ti­pa­to­ry Culture. Media Education for the 21st Century. Massa­chu­setts: MIT Press.

Link Google Scholar

Lenhart, A. & Madden, M. (2007). Social Networking Websites and Teens: An Overview. Pew Internet & American Life Project. Washington, DC: Pew/Internet.

Link Google Scholar

Livingstone, S. (2008). Taking Risky Opportunities in Youthful Content Creation: Teenagers´ Use of Social Networking Sites of Social Networking Sites for Intimacy, Privacy and Self Expression. New Media Society, 10 (3), 393-411.

Link DOI | Link Google Scholar

Marqués, P. (2009). Los videojuegos (http://peremarques.pangea.­org/vi­deojue.htm) (20-03-2011). New Media. MIT Press: USA.

Link Google Scholar

Mosquera, M.A. (2008). De la etnografía antropológica a la etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por In­ter­net. Fermentum, 18 (53), 523-549.

Link Google Scholar

Muros, B. (2011). El concepto de identidad en el mundo virtual: el «yo» on-line. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 37 (14,2), 49-56.

Link Google Scholar

ONTSI (Ed.) (2011). Las redes sociales en Internet (www.­on­tsi.­red.es/ontsi/sites/default/files/redes_sociales-documento_­0.pdf) (19-01-2012).

Link Google Scholar

ONTSI (Ed.) (2012). Perfiles (www.ontsi.red.es/ontsi/sites/de­fa­ult/­files/perfil_sociodemografico_de_los_internautas._ana­lisis_de_­datos_ine_2011.pdf) (25-01-2012).

Link Google Scholar

Pascoe, C.J. (2010). Intimacy. En M. Ito & al. (Eds.), Hanging out, Messing around and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media (pp. 117-132). Cambridge (Massachusetts): The MIT Press.

Link Google Scholar

Reid, A. (2011). Social Media, Public Pedagoy and the End of Private Learning. Handbook of Public Pedagogy, 22, 194-199. London: Routledge.

Link Google Scholar

Salen, K. (Ed.) (2008). The Ecology of Games. Connecting Youth, Games, and Learning. Masachusetts: The MIT Press.

Link Google Scholar

Selwyn, N. (2011). Citizenship, Technology and Learning. A Re­view of Recent Literature. (www.futurelab.org.uk/litreviews).

Link Google Scholar

Simons, H. (2009). Case Study. Research and Practice. London: Sage Publications.

Link Google Scholar

Stake, R. (1995). The Art of Case Research. ThousandOaks, CA: Sage Publications.

Link Google Scholar

Stevens, R., Satwicz, T. & McCarthy, L. (2008). In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids´lives. In K. Salen (Ed.), The Ecology of Games. Connecting Youth, Games, and Learning (pp. 41-66). Masachusetts: The MIT Press.

Link Google Scholar

Subrahmanyam, K. & Greenfield, P. (2008). Online Communi­ca­tion and Adolescent Relationships. The Future of Children, 18 (1), 119-46.

Link DOI | Link Google Scholar

Téramo, M.T. (2006). Modas adolescentes y medios de comunica­ción como agentes socializadores. Comunicar, 27, 85-91.

Link Google Scholar

Tucho, F. (2005). La educación en comunicación como eje de una educación para la ciudadanía. Comunicar 26, 83-88.

Link Google Scholar

Ficha técnica

Métricas

Métricas de este artículo

Vistas: 32788

Lectura del abstract: 24227

Descargas del PDF: 8561

Métricas completas de Comunicar 40

Vistas: 590027

Lectura del abstract: 467891

Descargas del PDF: 122136

Citado por

Citas es Web of Science

Marta-Lazo, Carmen; Antonio Gabelas-Barroso, Jose. FICTION CONSUMPTION HABITS AMONG COMMUNICATION STUDENTS REVISTA DE COMUNICACION DE LA SEECI, 2013.

https://doi.org/10.15198/seeci.2013.31.14-33

Fernandez-Garcia, Ana; de Fatima Poza-Vilches, Mari; Fiorucci, Massimiliano. META THEORETICAL ANALYSIS ON THE LEISURE OF YOUTH WITH SOCIAL PROBLEMS PEDAGOGIA SOCIAL REVISTA INTERUNIVERSITARIA, 2015.

https://doi.org/10.7179/PSRI_2015.25.06

Castro Sanchez, Manuel; Martinez Martinez, Asuncin; Zurita Ortega, Felix; Chaon Cuberos, Ramon; Espejo Garces, Tamara; Cabrera Fernandez, Angel. Use patterns video game and its relationship with a school sedentary behavior population and university JOURNAL FOR EDUCATORS TEACHERS AND TRAINERS, 2015.

Link Google Scholar

Sanchez Martinez, Maria; Ibar Alonso, Raquel. Convergence and interaction in the new media: typologies of prosumers among university students COMMUNICATION & SOCIETY-SPAIN, 2015.

https://doi.org/10.15581/003.28.2.87-99

Chacon-Lopez, Helena; Aragon-Carretero, Yolanda; Francisco Romero-Barriga, Juan; Jesus Caurcel-Cara, Maria. Use of mobile phones, social networks and texting among teenagers from Granada of Secondary Education ETIC NET-REVISTA CIENTIFICA ELECTRONICA DE EDUCACION Y COMUNICACION EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO, 2015.

Link Google Scholar

Marti-Pellon, Daniel; Saunders-Uchoa-Craveiro, Pamela. Children's Exposure to Advertising on Games Sites in Brazil and Spain COMUNICAR, 2015.

https://doi.org/10.3916/C45-2015-18

Nino, Miguel; Evans, Michael A.. Fostering 21st-Century Skills in Constructivist Engineering Classrooms With Digital Game-Based Learning IEEE REVISTA IBEROAMERICANA DE TECNOLOGIAS DEL APRENDIZAJE-IEEE RITA, 2015.

https://doi.org/10.1109/RITA.2015.2452673

Melendro Estefania, Miguel; Garcia Castilla, Francisco Javier; Goig Martinez, Rosa. The use of ICTs in leisure and vulnerable youth's training REVISTA ESPANOLA DE PEDAGOGIA, 2016.

Link Google Scholar

Ricoy, Carmen; Ameneiros, Aida. Preferences, dedication and problematics generated by video games: A gender perspective REVISTA COMPLUTENSE DE EDUCACION, 2016.

https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445

Dias, Patricia; Teixeira-Botelho, Ines. Multi-screening: Emergent practices, motivations and expectations REDES COM-REVISTA DE ESTUDIOS PARA EL DESARROLLO SOCIAL DE LA COMUNICACION, 2016.

Link Google Scholar

Acevedo Merlano, Alvaro Alfonso; Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra. APPROACHES TO THE VIDEOGAMES AND ITS INCIDENCE ON THE SUBJECTIVITIES OF LATIN AMERICAN GAMERS APOSTA-REVISTA DE CIENCIAS SOCIALES, 2016.

Link Google Scholar

Vergara Rodriguez, Diego; Mezquita Mezquita, Jose Maria. Design of serious games to reinforce knowledge: an educational experience in high school PROFESORADO-REVISTA DE CURRICULUM Y FORMACION DE PROFESORADO, 2016.

Link Google Scholar

Rodriguez Domenech, Ma Angeles; Gutierrez Ruiz, Desiree. Innovation in social science classroom through the usage of video games REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION, 2016.

Link Google Scholar

Masanet, Maria-Jose. Persistence of gender stereotypes in the media consumption habits of adolescents: drama for girls and humor for boys CUADERNOS INFO, 2016.

https://doi.org/10.7764/cdi.39.1027

Chacon Cuberos, Ramon; Zurita Ortega, Felix; Castro Sanchez, Manuel; Espejo Garces, Tamara; Martinez Martinez, Asuncion; Perez Cortes, Antonio Jose. Motivational climate in sport and its relationship with digital sedentary leisure habits in university students SAUDE E SOCIEDADE, 2017.

https://doi.org/10.1590/S0104-12902017166561

Gonzalvez, Maria T.; Espada, Jose P.; Tejeiro, Ricardo. Problem video game playing is related to emotional distress in adolescents ADICCIONES, 2017.

Link Google Scholar

Fernandez-Diaz, Elia; Rodriguez-Hoyos, Carlos; Haya Salmon, Ignacio. Analysis of international and national research on the use of social networks sites in educational contexts PROFESORADO-REVISTA DE CURRICULUM Y FORMACION DE PROFESORADO, 2017.

Link Google Scholar

Sierra Daza, Maria Caridad; Fernandez Sanchez, Maria Rosa. Video games perception in social education: a gender view IJERI-INTERNATIONAL JOURNAL OF EDUCATIONAL RESEARCH AND INNOVATION, 2017.

Link Google Scholar

Pluta, Beata; Bronikowska, Malgorzata; Tomczak, Maciej; Laudanska-Krzeminska, Ida; Bronikowski, Michal. Family leisure-time physical activities - results of the "Juniors for Seniors" 15-week intervention programme BIOMEDICAL HUMAN KINETICS, 2017.

https://doi.org/10.1515/bhk-2017-0023

Chicharro Merayo, Mar. Serial Fiction on TV: A Quantitative and Qualitative Approach to Consumption by Students of the Audiovisual Communication Program. The Spanish Case PALABRA CLAVE, 2017.

https://doi.org/10.5294/pacla.2017.20.1.6

Castro-Sanchez, Manuel; Linares-Manrique, Marta; Sanroman-Mata, Silvia; Jose Perez-Cortes, Antonio. Analysis of sedentary behaviors, physical activity and use of videogames on adolescents SPORTIS-SCIENTIFIC TECHNICAL JOURNAL OF SCHOOL SPORT PHYSICAL EDUCATION AND PSYCHOMOTRICITY, 2017.

https://doi.org/10.17979/sportis.2017.3.2.1746

Cabezas Gonzalez, Marcos; Casillas Martin, Sonia. Are Future Social Educators Digital Residents? REVISTA ELECTRONICA DE INVESTIGACION EDUCATIVA, 2017.

https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.4.1369

Plaza de la Hoz, Jesus. Benefits and drawbacks of adolescent ICT use: the students' point of view REVISTA COMPLUTENSE DE EDUCACION, 2018.

https://doi.org/10.5209/RCED.53428

Valdemoros San Emeterio, Ma Angeles; Alonso Ruiz, Rosa Ana; Codina Mata, Nuria. LEISURE ACTIVITIES AND THEIR PRESENCE IN SOCIAL NETWORKS IN POTENTIALLY VULNERABLE YOUTH PEDAGOGIA SOCIAL REVISTA INTERUNIVERSITARIA, 2018.

https://doi.org/10.7179/PSRI_2018.31.06

Sanz Arazuri, Eva; Alonso Ruiz, Rosa Ana; de Jubera Ocon, Magdalena Saenz; de Leon Elizondo, Ana Ponce; Angeles Valdemoros San Emeterio, M.. LEISURE, SOCIAL NETWORKS AND SPANISH STUDENTS EDUCACION XX1, 2018.

https://doi.org/10.5944/educXX1.19538

Chacon Cuberos, Ramon; Zurita Ortega, Felix; Castro Sanchez, Manuel; Espejo Garces, Tamara; Martinez Martinez, Asuncion; Ruiz-Rico Ruiz, Gerardo. The association of Self-concept with Substance Abuse and Problematic Use of Video Games in University Students: A Structural Equation Model ADICCIONES, 2018.

https://doi.org/10.20882/adicciones.872

del Moral Perez, Maria Esther; Villalustre Martinez, Lourdes. Analysis of Serious games against anti-bullying: playful resources to promote prosocial skills in schoolchildren REVISTA COMPLUTENSE DE EDUCACION, 2018.

https://doi.org/10.5209/RCED.55419

Gonzalez-Ramirez, Teresa; Lopez-Gracia, Angela. Digital identity of teenagers: variables related with Information and Communication Technology uses and risks REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGIA EDUCATIVA-RELATEC, 2018.

https://doi.org/10.17398/1695-288X.17.2.73

Cabezas Gonzalez, Marcos; Casillas Martin, Sonia. Social Educators: A Study of Digital Competence from a Gender Differences Perspective CROATIAN JOURNAL OF EDUCATION-HRVATSKI CASOPIS ZA ODGOJ I OBRAZOVANJE, 2018.

https://doi.org/10.15516/cje.v20i1.2632

Plaza de la Hoz, Jesus. Risks perceived by adolescent pupils using new technologies and the way they react BORDON-REVISTA DE PEDAGOGIA, 2018.

https://doi.org/10.13042/Bordon.2018.55486

Rodriguez-Gomez, David; Castro, Diego; Meneses, Julio. Problematic uses of ICT among young people in their personal and school life COMUNICAR, 2018.

https://doi.org/10.3916/C56-2018-09

Larranaga, Elisa; Navarro, Raul; Yubero, Santiago. Socio-cognitive and emotional factors on perpetration of cyberbullying COMUNICAR, 2018.

https://doi.org/10.3916/C56-2018-02

Grande de Prado, Mario. Educational Benefits of Videogames: Review of Spanish Journals EDUCATION IN THE KNOWLEDGE SOCIETY, 2018.

https://doi.org/10.14201/eks20181933751

Galvan-Perez, Laura; Ouariachi, Tania; Teresa Pozo-Llorente, Ma; Gutierrez-Perez, Jose. Outstanding Videogames on Water: A Quality Assessment Review Based on Evidence of Narrative, Gameplay and Educational Criteria WATER, 2018.

https://doi.org/10.3390/w10101404

Fanjul-Peyro, Carlos; Gonzalez-Onate, Cristina; Pena-Hernandez, Pedro-Jesus. eGamers' influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea COMUNICAR, 2019.

https://doi.org/10.3916/C58-2019-10

Mino Puigcercos, Raquel; Rivera Vargas, Pablo; Alonso Cano, Cristina. Virtual Communities: emerging dynamics of social participation and learning among youth EDUCATION IN THE KNOWLEDGE SOCIETY, 2019.

https://doi.org/10.14201/eks2019_20_a21

del Carmen Perez-Fuentes, Maria; Molero Jurado, Maria del Mar; Gazquez Linares, Jose Jesus; Oropesa Ruiz, Nieves Fatima; Simon Marquez, Maria del Mar; Saracostti, Mahia. Self-Expressive Creativity in the Adolescent Digital Domain: Personality, Self-Esteem, and Emotions INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL RESEARCH AND PUBLIC HEALTH, 2019.

https://doi.org/10.3390/ijerph16224527

Casillas Martin, Sonia; Cabezas Gonzalez, Marcos; Garcia Penalvo, Francisco Jose. Digital competence of early childhood education teachers: attitude, knowledge and use of ICT EUROPEAN JOURNAL OF TEACHER EDUCATION, 2019.

https://doi.org/10.1080/02619768.2019.1681393

Consuclo Lemus-Pool, Maria; Barcenas-Curtis, Cesar; Alberto Gomez-Issasi, Jose;. Youth and digital technologies. Diagnosis of the use and appropriation of digital platforms in the conurbation area of southern Tamaulipas CIENCIAUAT , 2020.

https://doi.org/10.29059/cienciauat.v14i2.1359

Gomez-Gonzalvo, Fernando; Molina, Pere; Devis-Devis, Jose;. Which are the patterns of video game use in Spanish school adolescents? Gender as a key factor ENTERTAINMENT COMPUTING , 2020.

https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100366

Garcia-Ruiz, Rosa; Sandoval, Yamile; Ahumada, Cesar de Cos. The media literacy in professional training. Inclusion porpoise EDMETIC, 2013.

https://doi.org/10.21071/edmetic.v2i2.2869

Revuelto Dominguez, Francisco Ignacio; Valverde Berrocoso, Jesus; Esnaola Horachek, Graciela. EDUTAINMENT IN "ONE LAPTOP PER CHILD" MODELS. A PROPOSAL WITH VIDEO GAMES IN SOCIAL GAMING REVISTA FUENTES, 2013.

Link Google Scholar

Romero-Tena, Rosalia; Barragan-Sanchez, Raquel; Llorente-Cejudo, Carmen;. The Challenge of Initial Training for Early Childhood Teachers. A Cross Sectional Study of Their Digital Competences SUSTAINABILITY , 2020.

https://doi.org/10.3390/su12114782

Varona Fernandez, Miriam Nerea; Hermosa Pena, Raquel;. Perception and use of social networks by adolescents RQR ENFERMERIA COMUNITARIA , 2020.

Link Google Scholar

Soto-Ardila, Luis Manuel; Niño, Lina Melo; Caballero, Ana;. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação , 2019.

https://doi.org/10.17013/risti.33. 48-63

González, Marcos Cabezas; Martín, Sonia Casillas;. Ensaio: Avaliação e Políticas Públicas em Educação , 2019.

https://doi.org/10.1590/s0104-40362019002701360

Pérez Sierra, María Paulina; Beatriz Hincapié, Marín; Arias Cardona, Ana María;. Pensamiento Psicológico , 2018.

https://doi.org/10.11144/javerianacali.ppsi16-2.sjti

Citas es Scopus

Marti-Pellón, D., Saunders-Uchoa-Craveiro, P.. Children's exposure to advertising on games sites in Brazil, Spain), Comunicar, .

https://doi.org/10.3916/C45-2015-18

Martínez, M.S., Alonso, R.I.. Convergence, interaction in the new media: Typologies of prosumers among university students), Communication and Society, .

https://doi.org/10.15581/003.28.2.87-99

Ricoy, M.-C., Ameneiros, A.. Preferences, dedication, problematics generated by video games: A gender perspective [Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género]), Revista Complutense de Educacion, .

https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445

Vergara Rodríguez, D., Mezquita Mezquita, J.M.. Design of serious games to reinforce knowledge: An educational experience in high school [Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: Una experiencia educativa en secundaria]), Profesorado, .

Link Google Scholar

Masanet, M.-J.. Persistence of gender stereotypes in the media consumption habits of adolescents: Drama for girls, humor for boys [Pervivencia de los estereotipos de género en los hábitos de consumo mediático de los adolescentes: Drama para las chicas y humor para los chicos]), Cuadernos.info, .

https://doi.org/10.7764/cdi.39.1027

Fernández-Díaz, E., Rodríguez-Hoyos, C., Haya Salmón, I.. Analysis of international, national research on the use of social networks sites in educational contexts [Análisis de la investigación nacional e internacional sobre redes sociales en contextos educativos]), Profesorado, .

Link Google Scholar

González, M.C., Martín, S.C.. Are future social educators digital residents? [Son los futuros educadores sociales residentes digitales?]), Revista Electronica de Investigacion Educativa, .

https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.4.1369

Cuberos, R.C., Ortega, F.Z., Sánchez, M.C., Garcés, T.E., Martínez, A.M., Cortés, A.J.P.. Motivational climate in sport, its relationship with digital sedentary leisure habits in university students [Clima motivacional hacia el deporte y su relación con hábitos de ocio digital sedentario en estudiantes universitarios]), Saude e Sociedade, .

https://doi.org/10.1590/S0104-12902017166561

Gonzálvez, M.T., Espada, J.P., Tejeiro, R.. Problem video game playing is related to emotional distress in adolescents [El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes]), Adicciones, .

https://doi.org/10.20882/adicciones.745

Merayo, M.C.. Serial fiction on TV: A quantitative, qualitative approach to consumption by students of the audiovisual communication program. The Spanish case [Ficciones seriadas en televisión: Aproximación cuantitativa y cualitativa al consumo de los estudiantes de Comunicación Audiovisual. El caso español]), Palabra Clave, .

https://doi.org/10.5294/pacla.2017.20.1.6

González, M.C., Martín, S.C.. Social educators: A study of digital competence from a gender differences perspective [Socijalni pedagozi: Istraživanje digitalne kompetencije iz perspektive spolnih razlika]), Croatian Journal of Education, .

https://doi.org/10.15516/cje.v20i1.2632

Plaza de la Hoz, J.. Benefits, drawbacks of adolescent ICT use: The students’ point of view [Ventajas y desventajas del uso adolescente de las TIC: Visión de los estudiantes]), Revista Complutense de Educacion, .

https://doi.org/10.5209/RCED.53428

Del Moral Pérez, M.E., Villalustre Martínez, L.. Analysis of serious games against anti-bullying: Playful resources to promote prosocial skills in schoolchildren [Análisis de serious games anti-bullying: Recursos lúdicos para promover habilidades prosociales en escolares]), Revista Complutense de Educacion, .

https://doi.org/10.5209/RCED.55419

Cuberos Correo, R.C., Ortega, F.Z., Sánchez, M.C., Garcés, T.E., Martínez, A.M., Ruiz, G.R.-R.. The association of self-concept with substance abuse, problematic use of video games in university students: A structural equation model [Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios: Un modelo de ecuaciones estructurales]), Adicciones, .

https://doi.org/10.20882/adicciones.872

de la Hoz, J.P.. Risks perceived by adolescent pupils using new technologies, the way they react [Riesgos percibidos por estudiantes adolescentes en el uso de las nuevas tecnologías y cómo reaccionan ante ellos]), Bordon, Revista de Pedagogia, .

https://doi.org/10.13042/Bordon.2018.55486

Rodriguez-Gomez, D., Castro, D., Meneses, J.. Problematic uses of ICT among young people in their personal, school life), Comunicar, .

https://doi.org/10.3916/C56-2018-09

Larrañaga, E., Navarro, R., Yubero, S.. Socio-cognitive, emotional factors on perpetration of cyberbullying), Comunicar, .

https://doi.org/10.3916/C56-2018-02

Sanz Arazuri, E., Alonso Ruiz, R.A., Sáenz de Jubera Ocón, M., Ponce de León Elizondo, A., Valdemoros San Emeterio, M.Á.. Leisure, social networks, spanish students [Ocio, redes sociales y estudiantes Españoles]), Educacion XX1, .

https://doi.org/10.5944/educXX1.19538

Valdemoros San Emeterio, M.Á., Alonso Ruiz, R.A., Codina Mata, N.. Leisure activities, their presence in social networks in potentially vulnerable youth), Pedagogia Social, .

https://doi.org/10.7179/PSRI_2018.31.06

Galván-Pérez, L., Ouariachi, T., Pozo-Llorente, M.T., Gutiérrez-Pérez, J.. Outstanding videogames on water: A quality assessment review based on evidence of narrative, gameplay, educational criteria), Water (Switzerland), .

https://doi.org/10.3390/w10101404

González, M.C., Martín, S.C.. Social educators, the networked society [Las educadoras y educadores sociales ante la sociedad red]), Ensaio, .

https://doi.org/10.1590/S0104-40362019002701360

Fanjul-Peyró, C., González-Oñate, C., Peña-Hernández, P.-J.. eGamers' influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain, Korea [La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea]), Comunicar, .

https://doi.org/10.3916/C58-2019-10

Soto-Ardila, L.M., Niño, L.M., Caballero, A., Luengo, R. . Study of the opinions of the students of the primary education degree on the use of videogames as a didactic resource through a qualitative analysis | [Estudio de las opiniones de los futuros maestros sobre el uso de los videojuegos como recurso didáctico a través de un análisis cualitativo]), RISTI - Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao, .

https://doi.org/10.17013/risti.33. 48–63

Pérez-Fuentes, M.C., Jurado, M.M.M., Linares, J.J.G., Ruiz, N.F.O., Márquez, M.M.S., Saracostti, M.. Self-expressive creativity in the adolescent digital domain: Personality, self-esteem,, emotions), International Journal of Environmental Research, Public Health, .

https://doi.org/10.3390/ijerph16224527

Casillas Martín, S., Cabezas González, M., García Peñalvo, F.J.. Digital competence of early childhood education teachers: attitude, knowledge, use of ICT), European Journal of Teacher Education, .

https://doi.org/10.1080/02619768.2019.1681393

Gómez-Gonzalvo, F., Molina, P., Devís-Devís, J. . Which are the patterns of video game use in Spanish school adolescents? Gender as a key factor), Entertainment Computing, .

https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100366

Melendro Estefanía, P.M., García Castilla, F.J., Goig Martínez, R.. The use of ICTs in leisure, vulnerable youth's training [El uso de las TIC en el ocio y la formatión de los jóvenes vulnerables]), Revista Espanola de Pedagogia, .

Link Google Scholar

Javier, M., Gallego, C.. Explanatory variables of videogame audience among Spaniards under 25 years of age [Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años]), Comunicacion y Sociedad (Mexico), .

Link Google Scholar

Nino, M., Evans, M.A.. Fostering 21st-Century Skills in Constructivist Engineering Classrooms with Digital Game-Based Learning), Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, .

https://doi.org/10.1109/RITA.2015.2452673

Puigcercós, R.M., Vargas, P.R., Cano, C.A. . Virtual communities: Emerging dynamics of social participation and learning among youth | [Comunidades virtuales: Dinámicas emergentes de participación social y aprendizaje entre los jóvenes]), Cuadernos.info, .

https://doi.org/10.14201/eks2019_20_a21

Citas es Google Scholar

Revuelta Domínguez, F. I., Valverde Berrocoso, J., & Esnaola Horacek, G. A. (2013). Edutainment en modelos 1 a 1. Una propuesta con videojuegos en redes sociales. Revista Fuentes, 13, 139-154.

https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/33675

Nino, M., & Evans, M. A. (2015). Fostering 21st-century skills in constructivist engineering classrooms with digital game-based learning. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 10(3), 143-149.

https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7154421/

Cizmeci, E. (2015). Yeni Medya Ve Serbest Zaman. F. Aydoğan içinde, İletişim Çalışmaları İçinde, 81-99.

https://www.academia.edu/download/43109505/YENI_MEDYA_VE_SERBEST_ZAMANPDF.pdf

Sierra, M. P. P., Marín, B. H., & Cardona, A. M. A. (2018). Socialización de jóvenes a través de las TIC en una institución educativa de Antioquia. Pensamiento Psicológico, 16(2), 59-72.

https://www.redalyc.org/pdf/801/Resumenes/Resumen_80156642005_1.pdf

Er, B., Yıldız, K., & Güzel, P. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Rekreatif Bir Etkinlik Alanı Olarak Sosyal Medya Kullanım Amaçlarının İncelenmesi. Gümüshane University Electronic Journal of the Institute of Social Science/Gümüshane Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi, 10(1).

https://dergipark.org.tr/download/issue-full-file/44146#page=116

GAMING, V. G. I. S. (2013). EDUTAINMENT EN MODELOS 1 A 1. UNA PROPUESTA CON VIDEOJUEGOS EN REDES SOCIALES1. Revista Fuentes, 13, 139-154.

...

Pérez Sierra, M. P., & Hincapié Marín, B. (2017). Socialización a través de las TIC de jóvenes de los grados 10 y 11 de la Institución Educativa Divino Salvador de la Estrella-Antioquia (Colombia).

http://ridum.umanizales.edu.co:8080/xmlui/handle/6789/2947

Monroy Celis, F. (2015). Press Start (Videojuegos y Educación. Revisión bibliográfica).

http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/50167

Yu, F. (2019). Video Games and Social Relation.

https://scholarcommons.scu.edu/engl_176/43/

Pluta, B., Bronikowska, M., Tomczak, M., Laudańska-Krzemińska, I. y Bronikowski, M. (2017). Actividades físicas en el tiempo libre familiar: resultados del programa de intervención de 15 semanas "Juniors for Seniors". Biomedical Human Kinetics , 9 (1), 165-174.

https://www.degruyter.com/downloadpdf/j/bhk.2017.9.issue-1/bhk-2017-0023/bhk-2017-0023.xml

Nielsen, M. (2017). Participación en videojuegos y transmisión en vivo: un modelo de compromiso mediático entre transmisores, chateadores y espectadores (disertación doctoral).

https://scholarworks.unr.edu/handle/11714/1934

Batuhan, ER, YILDIZ, K. y Güzel, P. Üniversite Öğrencilerinin Rekreatif Bir Etkinlik Alanı Olarak Sosyal Medya Kullanım Amaçlarının İncelenmesi. Gümüşhane Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi , 10 (1), 109-115.

https://dergipark.org.tr/gumussosbil/issue/44146/459197

Дикань, Л. В. (2019). ТВОРЧІ ДОЗВІЛЛЄВІ ПРАКТИКИ ЯК ФАКТОР ФОРМУВАННЯ СОЦІАЛЬНОЇ СУБ'ЄКТНОСТІ СІЛЬСЬКИХ ПІДЛІТКІВ (Tesis doctoral, Харківський національний університет імені ВН Каразіна).

http://ekhnuir.univer.kharkov.ua/handle/123456789/14637

Pérez Sierra, M. P., Beatriz Hincapié, M., & Arias Cardona, A. M. (2018). Socialization of Young People Through ICT in an Educational Institution of Antioquia. Pensamiento Psicológico, 16(2), 59-72.

http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1657-89612018000200059

Lazo, C. M., & Barroso, J. A. G. (2013). Hábitos de consumo televisivo de ficción entre los universitarios que estudian comunicación. Revista de la SEECI, (31), 14-33.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4332498

Castro Sánchez, M., Martínez Martínez, A., Zurita Ortega, F., Chacón Cuberos, R., Espejo Garcés, T., & Cabrera Fernández, Á. (2015). Uso de videojuegos y su relación con las conductas sedentarias en una población escolar y universitaria.

http://digibug.ugr.es/handle/10481/39372

Chacón Cuberos, R., Zurita Ortega, F., Castro Sánchez, M., Espejo Garcés, T., Martínez Martínez, A., & Pérez Cortés, A. J. (2017). Motivational climate in sport and its relationship with digital sedentary leisure habits in university students. Saúde e Sociedade, 26(1), 29-39.

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0104-12902017000100029&script=sci_arttext

Fernández-García, A., de Fátima Poza-Vilches, M., & Fiorucci, M. (2015). Análisis Metateórico sobre el Ocio de la juventud con problemas sociales. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, (25), 119-141.

https://www.redalyc.org/pdf/1350/135043709007.pdf

Melendro Estefanía, M., García Castilla, F. J., & Goig Martínez, R. (2016). El uso de las TIC en el ocio y la formación de los jóvenes vulnerables. Revista española de pedagogía, 71-89.

https://www.jstor.org/stable/24711269

Chacón Cuberos, R., Zurita Ortega, F., Castro Sánchez, M., Espejo Garcés, T., Martínez Martínez, A., & Pérez Cortés, A. J. (2017). Clima motivacional hacia el deporte y su relación con hábitos de ocio digital sedentario en estudiantes universitarios. Saúde e Sociedade, 26, 29-39.

https://www.scielosp.org/scielo.php?pid=S0104-12902017000100029&script=sci_abstract

Masanet, M. J. (2016). Pervivencia de los estereotipos de género en los hábitos de consumo mediático de los adolescentes: drama para las chicas y humor para los chicos. Cuadernos. info, (39), 39-53.

https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?pid=S0719-367X2016000200003&script=sci_arttext

Ruíz, R. G., Sandoval, Y., & de Cos Ahumada, C. (2013). La educación mediática en la formación profesional. Propuesta de inclusión. Edmetic, 2(2), 37-55.

https://www.uco.es/revistas/index.php/edmetic/article/view/2869

Castro-Sánchez, M., Linares Manrique, M., Sanromán-Mata, S., & Pérez-Cortés, A. J. (2017). Análisis de los comportamientos sedentarios, práctica de actividad física y uso de videojuegos en adolescentes. Sportis, 3(2), 241-255.

http://ruc.udc.es/dspace/handle/2183/22766

Masanet, M. J. (2015). Representació mediàtica i interpretació adolescent de la sexualitat i la relació amorosa en la ficció seriada (Doctoral dissertation, Universitat Pompeu Fabra).

https://www.tdx.cat/handle/10803/292732

Castro-Sánchez, M., Espejo-Garcés, T., Valdivia-Moral, P., Zurita-Ortega, F., Chacón-Cuberos, R., & Cabrera-Fernández, A. (2015). Importancia de los exergames en la educación Físico-Deportiva. Importance of exergames in sport and physical education. FRANCES: Revista de Transmisión del conocimiento Educativo y de la Salud, 7(5), 657-676.

http://www.academia.edu/download/42985466/2015_-_TRANCES_4.pdf

Ameneiros, A., & Ricoy, M. C. (2015). Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas asociadas. Revista de estudios e investigación en psicología y educación, 115-119.

...

Ricoy, C. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género/Preferences, dedication and problematics generated by video games: A gender perspective. Revista complutense de educación, 27(3), 1291-1308.

https://core.ac.uk/download/pdf/45655466.pdf

Rodríguez, D. V., & Mezquita, J. M. M. (2016). Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en secundaria. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 20(2), 238-254.

http://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/10417

Sánchez-Martínez, M., & Ibar, R. (2015). Convergence and interaction in the new media: typologies of prosumers among university students.

https://dadun.unav.edu/handle/10171/38121

Dias, P., & Teixeira-Botelho, I. (2016). Multi-screening: Prácticas emergentes, motivaciones y expectativas. Revista de Estudios para el Desarrollo Social de la Comunicación, (13), 273.

http://revista-redes.hospedagemdesites.ws/index.php/revista-redes/article/view/380

Díez Gutiérrez, E. J., & Terrón Bañuelos, E. (2014). Sexismo y violencia de género en videojuegos.

https://buleria.unileon.es/handle/10612/6526

Rodríguez-Gómez, D., Castro, D., & Meneses, J. (2018). Usos problemáticos de las TIC entre jóvenes en su vida personal y escolar. Comunicar, 26(56), 91-100.

https://www.redalyc.org/pdf/158/Resumenes/Resumen_15855661011_1.pdf

Marti-Pellón, D., & Saunders-Uchoa-Craveiro, P. (2015). Exposición infantil a anuncios en webs de juegos de Brasil y de España. Comunicar, 22(45), 169-177.

https://www.redalyc.org/pdf/158/15839609018.pdf

Fernández-Díaz, E., Rodríguez-Hoyos, C., & Salmón, I. H. (2017). Análisis de la investigación nacional e internacional sobre redes sociales en contextos educativos. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 21(1), 313-332.

http://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/10365

Chicharro Merayo, M. (2017). Ficciones seriadas en televisión: aproximación cuantitativa y cualitativa al consumo de los estudiantes de Comunicación Audiovisual. El caso español. Palabra Clave, 20(1), 116-141.

http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0122-82852017000100116&script=sci_abstract&tlng=pt

San Emeterio, M. A. V., Ruiz, R. A. A., & Mata, N. C. (2018). Actividades de ocio y su presencia en las redes sociales en jóvenes potencialmente vulnerables. Pedagogía social: revista interuniversitaria, (31), 71-80.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6278345

de Prado, M. G. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española. Education in the Knowledge Society, 19(3), 37-51.

...

Cuberos, R. C., Ortega, F. Z., Sánchez, M. C., & Espejo, T. (2018). The association of Self-concept with Substance Abuse and Problematic Use of Video Games in University Students: A Structural Equation Model Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios. Adicciones, 30(3), 179-188.

https://pdfs.semanticscholar.org/0332/961154fabdba017c27e48b1f6be59328d3f2.pdf

Chacón-López, H., Aragón-Carretero, Y., Romero-Barriga, J. F., & Caurcel-Cara, M. J. (2015). Uso de telefonía, redes sociales y mensajería entre adolescentes granadinos de educación secundaria. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 15(2).

http://www.eticanet.org/revista/index.php/eticanet/article/view/76

Mugueta Moreno, Í., & Tobalina Oraá, E. (2015). Medievo digital o Medievo popular. Representaciones sociales de la Edad Media en las comunidades de gamers on line.

https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/47339

Cuberos, R. C., Ortega, F. Z., Sánchez, M. C., Garcés, T. E., Martínez, A. M., & Ruiz, G. R. R. (2017). Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitarios: un modelo de ecuaciones estructurales. adicciones, 30(3), 179-188.

http://adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/872

Gonzálvez, M. T., Espada, J. P., & Tejeiro, R. (2016). El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones, 29(3), 180-185.

...

Santos Díez, M. T., & Pérez Dasilva, J. Á. (2016). La radio: hábitos de consumo de los futuros periodistas. Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación, 32, 1-14.

https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/66512

Gonzalvez, M. T., Espada, J. P., & Tejeiro, R. (2017). Problem video game playing is related to emotional distress in adolescents El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones, 29(3), 180-185.

https://pdfs.semanticscholar.org/5e38/533658611fb632e2fe8f87271ecd32bfdae4.pdf

Galván-Pérez, L., Ouariachi, T., Pozo-Llorente, M. y Gutiérrez-Pérez, J. (2018). Videojuegos sobresalientes sobre el agua: una revisión de evaluación de calidad basada en evidencia de criterios narrativos, de juego y educativos. Agua , 10 (10), 1404.

https://www.mdpi.com/2073-4441/10/10/1404

Sánchez, MC, Martínez, AM, Ortega, FZ, Cuberos, RC, Garcés, TE, y Fernández, Á. C. (2015). Usar patrones de videojuegos y su relación con un comportamiento escolar sedentario de la población y la universidad. Revista para educadores, docentes y formadores , 6 .

http://www.labosfor.com/jett/index.php/jett/article/view/118

Masanet, MJ (2016). Persistencia de los estereotipos de género en los hábitos de consumo de medios de los adolescentes: drama para niñas y humor para niños. Cuadernos información , (39).

...

Marti-Pellón, D. y Saunders-Uchoa-Craveiro, P. (2015). Exposición de los niños a la publicidad en sitios de juegos en Brasil y España. Comunicar , 23 (45).

http://eprints.rclis.org/25458/

Larrañaga, E., Navarro, R. y Yubero, S. (2018). Factores sociocognitivos y emocionales sobre la perpetración del ciberacoso. Comunicar: Media Education Research Journal , 26 (56), 19-28.

https://eric.ed.gov/?id=EJ1183645

Cabezas González, M. y Casillas Martín, S. (2017). ¿Son los futuros educadores sociales residentes digitales ?. Revista electrónica de investigación educativa , 19 (4), 61-72.

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412017000400061

Sierra, MPP, Marín, BH y Cardona, AMA (2018). Socialización de jóvenes a través de las TIC en una institución educativa de Antioquia. Pensamiento Psicológico , 16 (2), 59-72.

https://www.redalyc.org/pdf/801/Resumenes/Resumen_80156642005_1.pdf

Domenech, M. Á. R. y Ruiz, DG (2016). Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos. Revista Iberoamericana de Educación , 72 (2), 181-200.

https://rieoei.org/historico/documentos/7796.pdf

Larrañaga, E., Navarro, R. y Yubero, S. (2018). Factores socio-cognitivos y emocionales en la agresión del ciberacoso. Comunicar , 26 (56), 19-28.

https://www.redalyc.org/pdf/158/Resumenes/Resumen_15855661002_1.pdf

Callejo Gallego, MJ (2016). Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años. Comunicación y sociedad , (25), 43-69.

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0188-252X2016000100003&script=sci_arttext&tlng=pt

Fanjul-Peyró, C., González-Oñate, C., & Peña-Hernández, P. J. (2019). eGamers' Influence in Brand Advertising Strategies. A Comparative Study between Spain and Korea. Comunicar: Media Education Research Journal, 27(58), 105-113.

https://eric.ed.gov/?id=EJ1201230

Cabezas Gonzalez, M., & Casillas Martín, S. (2018). Social Educators: A Study of Digital Competence from a Gender Differences Perspectivezlika. Croatian Journal of Education: Hrvatski časopis za odgoj i obrazovanje, 20(1), 11-42.

https://hrcak.srce.hr/199589

Marques, F. M. (2014). Corpo, género e sexualidade nas artes visuais. Exedra: Revista Científica, (1), 65-72.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6499903

Echeverría Alemán, P. K., & Troya Vallejo, M. G. (2019). Elaboración de un videojuego móvil para informar a jóvenes entre 15 y 23 años acerca de la donación de órganos en Ecuador (Bachelor's thesis, Quito: Universidad de las Américas, 2019).

http://dspace.udla.edu.ec/handle/33000/11091

Arazuri, E. S., Ruiz, R. A. A., de Jubera Ocón, M. S., de León Elizondo, A. P., & San Emeterio, M. Á. V. (2018). Ocio, redes sociales y estudiantes españoles. Educación XX1, 21(2).

http://revistas.uned.es/index.php/educacionXX1/article/view/19538

Puigcercósa, R. M., Vargasb, P. R., & Canoc, C. A. Education in the Knowledge Society.

http://www.academia.edu/download/60949172/21610-72892-1-SM20191019-16665-mtnsxo.pdf

del Moral Pérez, M. E., & Martínez, L. V. (2018). Análisis de serious games anti-bullying: recursos lúdicos para promover habilidades prosociales en escolares. Revista Complutense de Educacion, 29(4), 1345-1365.

...

de la Hoz, J. P. (2018). Ventajas y desventajas del uso adolescente de las TIC: visión de los estudiantes. Revista Complutense de Educacion, 29(2), 491.

https://core.ac.uk/download/pdf/154400526.pdf

Ríos Londoño, J. C. (2017). Cornisa: Conductas prosociales en hombres jóvenes bogotanos. Conductas prosociales en hombres jóvenes bogotanos entre 18 a 25 años de edad con relación al videojuego FIFA15.

https://bdigital.uexternado.edu.co/handle/001/3314l

Sánchez, S. L. C., & de Morentin, J. I. M. (2017). Intervención para el desarrollo de la competencia mediática y la decodificación de valores en adolescentes (Doctoral dissertation, Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea).

https://core.ac.uk/download/pdf/132350916.pdf

Legorburu Hortelano, J. M., Martínez, M. S., & Ibar Alonso, R. Patrones de consumo de medios en los universitarios de Madrid. Una prospectiva para el periodismo en la era de la convergencia. Periodística, (17), 65-84.

http://revistes.iec.cat/index.php/periodistica/article/view/145849

Sánchez Valdivieso, E. (2014). El potencial de la multimedia como herramienta de aprendizaje.

https://repositorio.tec.mx/handle/11285/629981

VALDEMOROS SAN EMETERIO, M. Á., ALONSO RUIZ, R. A., & CODINA MATA, N. (2018). ACTIVIDADES DE OCIO Y SU PRESENCIA EN LAS REDES SOCIALES EN JÓVENES POTENCIALMENTE VULNERABLES. Pedagogía Social, (31).

...

Chicharro Merayo, M. (2017). Serial Fiction on TV: A Quantitative and Qualitative Approach to Consumption by Students of the Audiovisual Communication Program. The Spanish Case. Palabra Clave, 20(1), 116-141.

http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0122-82852017000100116

Hortelano, J. M. L., Martínez, M. S., & Alonso, R. I. (2019). Patrones de consumo de medios en los universitarios de Madrid. Una prospectiva para el periodismo en la era de la convergencia. Periodística: revista acadèmica, 65-84.

https://www.raco.cat/index.php/Periodistica/article/viewFile/359878/451859

Ramírez Guerrero, J. J. (2018). Estudio del impacto educativo de la gamificación en la formación de estudiantes de la Universidad de Sevilla (España) y la Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Alemania).

https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/81891

López Gracia, Á. M. (2017). Variables asociadas a los usos y riesgos de las TIC en los adolescentes.

https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/63001

SÁNCHEZ, J. J. C. MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE DE CIENCIAS SOCIALES EN ESTUDIANTES DE PCPI CON UN VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE LA PIZARRA DIGITAL. UN ESTUDIO DE CASO MOTIVATION AND SOCIAL SCIENCES LEARNING IN PCPI STUDENTS WITH A COMPUTER GAME AND A DIGITAL WHITEBOARD. A CASE STUDY.

http://dim.pangea.org/revistaDIM30/docs/AR30videojuegopd.doc

Gutiérrez, E. J. D., & Bañuelos, E. T. (2014). Sexismo y violencia de género en videojuegos. Exedra: Revista Científica, (1), 222-232.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6499914

Gabelas-Barroso, J. A. HÁBITOS DE CONSUMO TELEVISIVO DE FICCIÓN ENTRE LOS UNIVERSITARIOS QUE ESTUDIAN COMUNICACIÓN.

...

Castillo-Díaz, A. J., & Suárez, J. M. V. (2019). Publicidad de contenidos y su relación con el engagement de publicaciones en Facebook de tiendas de videojuegos de Quito durante el primer semestre de 2018. ComHumanitas: revista científica de comunicación, 10(2), 216-232.

http://www.comhumanitas.org/index.php/comhumanitas/article/view/209

Castillo Hernández, Y., Grajales, S. M., & Páez Segura, J. C. (2019). Propuesta De Gestión Académica Basada En Las Técnicas De Estudio Para Incidir En El Rendimiento Académico De Los Estudiantes Repitentes De Grado Sexto Jornada Mañana Del CED Jairo Aníbal Niño.

http://repository.unilibre.edu.co/handle/10901/11798

YOUTH, P. V., PRESENÇA, A. D. L. E. S., & VULNERÁVEIS, P. (2015). ACTIVIDADES DE OCIO Y SU PRESENCIA EN LAS REDES SOCIALES EN JÓVENES POTENCIALMENTE VULNERABLES.

https://pdfs.semanticscholar.org/b4b9/991bdf6b834f5b16b4fbb9a5e9b2141cfb6a.pdf

Pajares, I., & Evelyn, S. (2019). Motivación hacia la práctica de videojuegos online: Un estudio cualitativo en mujeres universitarias.

https://repositorioacademico.upc.edu.pe/handle/10757/626398

Flores Torres, S. (2015). La actividad lúdica como estrategia para el aprendizaje geométrico de las secciones cónicas en bachillerato.

https://repositorio.iberopuebla.mx/handle/20.500.11777/2000

Peyró, C. F., Oñate, C. G., & de la Peña Hernández, J. (2019). La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas: Comparativa entre España y Corea. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (58), 105-114.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6733865

Porro Mayor, J. (2018). Comportamiento de compra y consumo de las TIC. Aplicación a su uso en la enseñanza universitaria.

http://uvadoc.uva.es/handle/10324/34998

Moreno, I. M., & Oraá, E. T. (2014). Medievo digital o Medievo popular. Representaciones sociales de la Edad Media en las comunidades de gamers on line. Miscelánea Medieval Murciana, (38), 161-179.

https://revistas.um.es/mimemur/article/view/246471

Martín Suárez, M. (2018). El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la adolescencia y su relación con el bienestar psicológico y el rendimiento académico: Propuestas de actuación desde el ámbito de la orientación educativa.

http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/7467

Chicaiza, M. M. A. D. B. (2019). 18. Redes sociales: Espacios virtuales de socialización de los estudiantes de la Universidad Técnica de Ambato. La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación.

...

Vic, S. H. Calidad y cantidad de información de la comunicación móvil.

http://www.revistalatinacs.org/14SLCS/2014_actas/016_Navarro.pdf

González-Carrasco, S. (2014). Relación entre los hábitos familiares y el rendimiento académico en alumnos de 3º de ESO en Ciencias Naturales.

https://reunir.unir.net/handle/123456789/2964

de la Hoz, J. P. (2018). Riesgos percibidos por estudiantes adolescentes en el uso de las nuevas tecnologías y cómo reaccionan ante ellos. Bordón. Revista de pedagogía, 70(2), 105-120.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6397984

González, M. C., & Martín, S. C. (2019). Social Educators and the Networked Society. Ensaio: Avaliação e Políticas Públicas em Educação, (AHEAD).

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0104-40362019005003101&script=sci_arttext&tlng=es

PRESENCIA, A. D. O. Y. S., VULNERABLES, J. P., PRESENÇA, A. D. L. E. S., & VULNERÁVEIS, P. (2015). LEISURE ACTIVITIES AND THEIR PRESENCE IN SOCIAL NETWORKS IN POTENTIALLY VULNERABLE YOUTH.

https://pdfs.semanticscholar.org/b3c0/e1c6460cad942b7c88e5e47c58227c1adf75.pdf

Lago, B. L. AL-KIMIA: APRENDER QUÍMICA A TRAVES DE LA GAMIFICACIÓN DE SU HISTORIA.

...

Barrio Fernández, Á. D. (2017). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la vida y la educación de los adolescentes.

http://dehesa.unex.es/handle/10662/6529

Valdivieso, E. S. (2014). Universidad TecVirtual Escuela de Graduados en Educación.

...

Arias, M. M., & Chicaiza, D. B. (2018). Social networks: virtual socialization spaces of university students at Ambato Technical University. CUICIID 2018, 121.

http://www.academia.edu/download/60159088/PROCEEDINGS_CUICIID_2018.pdf#page=121

Domingues, I. y Filgueiras, EV Videojogos comerciais e literacia mediática, alguma ligação ?.

https://scitecin.isr.uc.pt/Proceedings/Papers/VideoJogos/29.pdf

Pérez-Fuentes, MDC, Molero Jurado, MDM, Gázquez Linares, JJ, Oropesa Ruiz, NF, Márquez, S., del Mar, M. y Saracostti, M. (2019). Creatividad autoexpresiva en el dominio digital adolescente: personalidad, autoestima y emociones. Revista internacional de investigación ambiental y salud pública , 16 (22), 4527.

https://www.mdpi.com/1660-4601/16/22/4527

Rodríguez-Gómez, D., Castro, D. y Meneses, J. (2018). Usos problemáticos de las TIC entre los jóvenes en su vida personal y escolar. Comunicar , 26 (56), 91-100.

http://eprints.rclis.org/33057/

Alonso, RI Convergencia e interacción en los nuevos medios: tipologías de prosumidores entre estudiantes universitarios.

http://www.academia.edu/download/54461289/typologiesProsumers_C_S.pdf

San Emeterio, M. Á. V., Ruiz, RAA y Mata, NC (2018). Actividades de ocio y su presencia en redes sociales en jóvenes potencialmente vulnerables. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria , (31), 71-80.

https://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/article/view/59357

de Paula, ASDN, Lima, KRR, Lima, EF y Costa, FJF (2016). A política de educação superior brasileira e seus nexos com o capital: o PNE (2014-2024) em foco. Revista Iberoamericana de Educación , 72 (2), 121-142.

https://rieoei.org/historico/documentos/Rie72_2.pdf#page=121

Dias, P. y Teixeira-Botelho, I. (2016). La televisión necesita una llamada digital: Cómo el multi-pantalla fomenta la participación, la interacción social y la inmersión. Un estudio exploratorio en Portugal. Revista Dígitos , (2), 15-34.

https://revistadigitos.com/index.php/digitos/article/view/48

Casillas Martín, S., Cabezas González, M. y García Peñalvo, FJ (2019). Competencia digital de los docentes de educación infantil: actitud, conocimiento y uso de las TIC. European Journal of Teacher Education , 1-14.

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02619768.2019.1681393

Galván-Pérez, L., Ouariachi, T., Pozo-Llorente, MT y Gutiérrez-Pérez, J. (2018). Videojuegos destacados sobre el agua: una revisión de evaluación de calidad basada en evidencias de criterios narrativos, de juego y didácticos.

https://www.preprints.org/manuscript/201808.0212

Descarga

Métricas alternativas

Cómo citar

Muros-Ruiz, B., Aragón-Carretero, Y., & Bustos-Jiménez, A. (2013). Youth’s usage of leisure time with video games and social networks. [La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes]. Comunicar, 40, 31-39. https://doi.org/10.3916/C40-2013-02-03

Compartir

           

Apartado de Correos 527

21080 Huelva (España)

Administración

Redacción

Creative Commons

Esta web utiliza cookies para obtener datos estadísticos de la navegación de sus usuarios. Si continúas navegando consideramos que aceptas su uso. +info X