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  • Comunicar 58: Aprendizaje y medios digitales: Formas emergentes de participación y transformación social
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  • Comunicar 56: Ciberacoso. La amenaza sin rostro
  • Comunicar 55: La esfera mediática. Controversias en la vida pública
  • Comunicar 54: Ciencia y saber compartidos. Acceso abierto, tecnologías y educación
  • Comunicar 53: Ciudadanía crítica y empoderamiento social en la emergente cibersociedad
  • Comunicar 52: Cerebro social e inteligencia conectiva
  • Comunicar 51: E-innovación en la educación superior
  • Comunicar 50: Tecnologías y segundas lenguas
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    Resumen

    Actualmente existen estrategias académicas de divulgación científica, aunque sigue siendo un reto para la población en general acceder a información de calidad, fiable, fácil de entender y que genere motivación hacia la ciencia. Este artículo propone una herramienta educativa para la divulgación científica basada en imágenes con el objetivo de acercar a los niños a la ciencia, mediante el reconocimiento de personajes relevantes y sus contribuciones. Esta investigación se desarrolló en tres fases. La primera y segunda mediante un enfoque cualitativo de tipo analítico interpretativo, en donde el método es documental y las técnicas utilizadas son la revisión y el análisis de información. La primera fase corresponde a la revisión y selección de documentos relacionados con divulgación científica para niños. La segunda, se enfoca en la identificación y selección de personajes científicos mediante la construcción de categorías y criterios. La tercera corresponde al diseño de tarjetas biográficas acerca de personajes destacados del ámbito científico. Un aporte fundamental de este trabajo es la construcción de una red semántica para la caracterización del personaje según el perfil, el contexto de la época y del lugar de origen, sus aportes e impactos, reconocimientos o premios, barreras y limitaciones contextuales. A partir del cual se propuso una estrategia de divulgación mediante tarjetas biográficas con un alto contenido gráfico de personajes animados del ámbito científico y el juego «Sapiencia» como herramienta lúdica y motivacional.

     

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