Palabras clave
Gamificación, transmedia, aprendizaje virtual, vocaciones, actitudes, innovación, elearning, aprendizaje digital basado en juegos
Resumen
En la actualidad la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En el presente trabajo se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas (CyT) en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional. El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso. Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, los resultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimiento de situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afín a la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada.
Referencias
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Coll, C., Mauri-Majós, M.T., & Onrubia-Goñi, J. (2008). Analyzing actual uses of ICT in formal educational contexts: A socio-cultural approach. Revista Electronica de Investigacion Educativa, 10(1), 1-18.
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Foncubierta, J.M., & Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Madrid: Edi Numen, 1-8.
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Gros, B., & Bernat, A. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Grao´. (https://goo.gl/NQ6izd).
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Kapp, K.M. (2012). Games, gamification, and the quest for learner engagement. T+D, 6(June), 64-68. (https://goo.gl/VV4GTq).
Murphy, C., & Beggs, J. (2003). Children´s perceptions of school science. School Science Review, 84, 108-116.
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Pérez-Manzano, A. (2013). Actitudes hacia la ciencia en primaria y secundaria. TDR (Tesis Doctorales en Red). (https://goo.gl/Em2zou).
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: Latest evidence and future directions. (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER. (https://goo.gl/D6cmdq).
Pink, D.H. (2011). Drive: the surprising truth about what motivates us. New York: Riverhead.
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Link DOI | Link Google Scholar
Schreiner, C., & Sjøberg, S. (2005). Sowing the Seeds of ROSE. Background, rationale, questionnaire development and data coolection for ROSE (The Relevance of Science Education). A comparative study of students’ views od science and science education. Acta Didactica, 4. Oslo: University of Oslo. (https://goo.gl/MLSbFG).
Scolari, C.A. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Bilbao: Deusto.
Sjøberg, S. (2000). Science And scientists: The SAS-study. Cross-cultural evidence and perspectives on pupils’ interests, experiences and perceptions. Acta Didactica, 1. Oslo: University of Oslo. (https://goo.gl/i5Y7Hd).
Vázquez-Alonso, Á., & Manassero-Mas, M.A. (2009). La relevancia de la educación científica: Actitudes y valores de los estudiantes relacionados con la ciencia y la tecnología. Enseñanza de las Ciencias, 27(1), 33-48. (https://goo.gl/NADatr).
Fundref
Ficha técnica
Recibido: 24-07-2017
Revisado: 10-10-2017
Aceptado: 13-12-2017
OnlineFirst: 15-02-2018
Fecha publicación: 01-04-2018
Tiempo de revisión del artículo : 78 (en días) | Media de tiempo de revisión de los manuscritos del número 55: 54 (en días)
Tiempo de aceptación del artículo: 142 (en días) | Media tiempo aceptación de los manuscritos del número 55: 93 (en días)
Tiempo de edición OnlineFirst: 206 (en días) | Media tiempo edición de los OnlineFirst del número 55: 161 (en días)
Tiempo de publicacicón final del artículo: 251 (en días) | Media tiempo de publicación final de los articulos del número 55: 206 (en días)
Métricas
Métricas de este artículo
Vistas: 41263
Lectura del abstract: 34677
Descargas del PDF: 6586
Métricas completas de Comunicar 55
Vistas: 508493
Lectura del abstract: 414268
Descargas del PDF: 94225
Citado por
Citas en Web of Science
Havrilova, L; Beskorsa, O; (...); Khmarna, L. Transmedia educational project as a method of developing music teacher' transmedia competence MUSIC EDUCATION RESEARCH, 2022.
https://doi.org/10.1080/14613808.2022.2053508
Prieto Andreu, Joel Manuel; . A systematic review about gum cation, motivation and learning in high school Quality & Quantity, 2020.
https://doi.org/10.14201/teri.20625
Lopez-Belmonte, Jesus; Segura-Robles, Adrian; Fuentes-Cabrera, Arturo; Elena Parra-Gonzalez, Maria; . Evaluating Activation and Absence of Negative Effect: Gamification and Escape Rooms for Learning INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION AND LEARNING TECHNOLOGY, 2020.
https://doi.org/10.3390/ijerph17072224
Elena Parra-Gonzalez, Maria; Lopez Belmonte, Jesus; Segura-Robles, Adrian; Fuentes Cabrera, Arturo; . Active and Emerging Methodologies for Ubiquitous Education: Potentials of Flipped Learning and Gamification 1ST INTERNATIONAL CONFERENCE ON APPLIED & INDUSTRIAL MATHEMATICS AND STATISTICS 2017 (ICOAIMS 2017), 2020.
https://doi.org/10.3390/su12020602
Peirats Chacon, Jose; Marn Suelves, Diana; Vidal Esteve, Ma Isabel; . Bibliometrics applied to gamification as a digital learning strategy RED-REVISTA DE EDUCACION A DISTANCIA, 2019.
https://doi.org/10.6018/red/60/05
Pico, Maria-Josep; Saez, Emilio; Galan, Esteban; . Transmedia research. Participatory culture in the creation of academic knowledge GLOBAL STATE YOUNG S, 2019.
https://doi.org/10.3145/epi.2019.jul.14
Fuentes Hurtado, Mercedes; Gonzalez Martinez, Juan; . What Does STEM Gain with Gamification? ACADEMIA Y VIRTUALIDAD, 2019.
https://doi.org/10.18359/ravi.3694
Elena Parra-Gonzalez, Ma; Segura-Robles, Adrian; . Translation and validation of the Gameful Experience Scale (GAMEX) BORDON-REVISTA DE PEDAGOGIA, 2019.
https://doi.org/10.13042/Bordon.2019.70783
Penalva, Sheila; Aguaded, Ignacio; Torres-Toukoumidis, Angel; . Gamification in the Spanish university. An educommunicative perspective REVISTA MEDITERRANEA COMUNICACION-JOURNAL OF COMMUNICATION, 2019.
https://doi.org/10.14198/MEDCOM2019.10.1.6
Luis Fernandez-Robles, Jose; Sanely Gaytan-Lugo, Laura; Catalina Hernandez-Gallardo, Sara; Angel Garcia-Ruiz, Miguel; . Quantitative Literacy in Third Grade Students using a Serious Game REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGIA EDUCATIVA-RELATEC, 2019.
https://doi.org/10.17398/1695-288X.18.1.131
Vera, Pablo M.; Rodriguez, Rocio A.; Moreno, Edgardo; . Gamifying programming practice at university level CAMPUS VIRTUALES, 2018.
Moreno Campos, Veronica; Suvires Garcia, Miguel Angel; . Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders ATTIC-REVISTA D INNOVACIO EDUCATIVA, 2018.
https://doi.org/10.7203/attic.21.13365
Vidal Esteve, Ma Isabel; Lopez Mari, Maria; Marin Suelves, Diana; Peirats Chacon, Jose; . Review and analysis of published research on gamified intervention in intellectual disability ETIC NET-REVISTA CIENTIFICA ELECTRONICA DE EDUCACION Y COMUNICACION EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO, 2018.
Almela-Baeza, Javier; Febrero-Sanchez, Beatriz; Perez-Manzano, Antonio; Ramirez-Romero, Pablo; . Prosocial topics and impact of a Flipped Classroom educational intervention promoting health by creating audiovisual stories REVISTA MEDITERRANEA COMUNICACION-JOURNAL OF COMMUNICATION, 2018.
https://doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.2.21
Segura-Robles, Adrian; Fuentes-Cabrera, Arturo; Parra-Gonzalez, Maria Elena; Lopez-Belmonte, Jesus; . Effects on Personal Factors Through Flipped Learning and Gamification as Combined Methodologies in Secondary Education Innovacion y Tecnologia en Contextos Educativos, 2020.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01103
Fuentes-Cabrera, Arturo; Parra-Gonzalez, Maria Elena; Lopez-Belmonte, Jesus; Segura-Robles, Adrian; . Learning Mathematics with Emerging Methodologies-The Escape Room as a Case Study Educatio Siglo XXI, 2020.
https://doi.org/10.3390/math8091586
Lopez-Belmonte, Jesus; Elena Parra-Gonzalez, Ma; Segura-Robles, Adrian; Pozo-Sanchez, Santiago; . Scientific Mapping of Gamification in Web of Science EUROPEAN JOURNAL OF INVESTIGATION IN HEALTH PSYCHOLOGY AND EDUCATION, 2020.
https://doi.org/10.3390/ejihpe10030060
Fernandez-Cezar, Raquel; Garrido, Dunia; Garcia-Moya, Melody; Gomezescobar, Ariadna; Solano-Pinto, Natalia; . Equity or Stereotypes in Science Education? Perspectives from Pre-University Students COMUNICAR, 2020.
https://doi.org/10.3390/su12229354
Moreno-Fernandez, Olga; Hunt-Gomez, Coral, I; Ferreras-Listan, Mario; Moreno-Crespo, Pilar; . ESCAPE ROOM AS A MOTIVATIONAL AND INCLUSIVE RESOURCE IN THE PRIMARY EDUCATION CLASSROOM A STUDY FROM FUTURE TEACHERS' PERSPECTIVE PRISMA SOCIAL, 2020.
Hunt-Gomez, Coral, I; Moreno-Fernandez, Olga; Moreno-Crespo, Pilar; Ferreras-Listan, Mario; . Escape rooms' pedagogical potential from female future teachers' perspectives JOURNAL OF UNIVERSITY TEACHING AND LEARNING PRACTICE, 2020.
Havrilova, Liudmyla; Oriekhova, Valentyna; Beskorsa, Olena; Churikova-Kushnir, Olha; Sofronii, Zoya; . A Survey Analysis of Art Teachers' Use of Transmedia Technology MULTIDISCIPLINARY JOURNAL FOR EDUCATION SOCIAL AND TECHNOLOGICAL SCIENCES, 2021.
https://doi.org/10.4995/muse.2021.14875
Guerrero-Puerta, Laura; Guerrero, Miguel. A.; . Could Gamification Be a Protective Factor Regarding Early School Leaving? A Life Story INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION AND LEARNING TECHNOLOGY, 2021.
https://doi.org/10.3390/su13052569
Pegalajar Palomino, Ma del Carmen; . Implications of gamification in Higher Education: a systematic review of student perception RIE-REVISTA DE INVESTIGACION EDUCATIVA, 2021.
https://doi.org/10.6018/rie.419481
Pozo Sanchez, Santiago; Lopez Belmonte, Jesus; Fuentes Cabrera, Arturo; Lopez Nunez, Juan Antonio; . Gamification as a Methodological Complement to Flipped Learning-An Incident Factor in Learning Improvement MULTIMODAL TECHNOLOGIES AND INTERACTION, 2020.
https://doi.org/10.3390/mti4020012
Vizcaino-Verdu, Arantxa; Contreras-Pulido, Paloma; Dolores Guzman-Franco, Maria; TorresToukoumidis, A; RomeroRodriguez, LM; . Gamification and transmedia: from the video game to the book The case of Assassin's Creed GAMIFICACION EN IBEROAMERICA: EXPERIENCIAS DESDE LA COMUNICACION Y LA EDUCACION, 2018.
Febrero, Beatriz; Almela-Baeza, Javier; Ros, Inmaculada; Perez-Sanchezd, Ma Belen; Perez-Manzano, Antonio; Cascales, Pedro; Martinez-Alarcon, Laura; Ramirez, Pablo; . The impact of information and communications technology and broadcasting on YouTube for improving attitude toward organ donation in secondary education with the creation of short films Progress in transplantation (Aliso Viejo, Calif.), 2021.
https://doi.org/10.1016/j.pec.2021.02.037
Tanouri, Afshin; Kennedy, Ann-Marie; Veer, Ekant; . A conceptual framework for transformative gamification services INTERNATIONAL JOURNAL OF COMMUNICATION, 2000.
https://doi.org/10.1108/JSM-12-2020-0527
Quilez-Cervero, Cesar; Diez-Ojeda, Maria; Lopez Gallego, Altamira Alicia; Queiruga-Dios, Miguel Angel; . Has the Stereotype of the Scientist Changed in Early Primary School-Aged Students Due to COVID-19? EDUCATION SCIENCES, 2021.
https://doi.org/10.3390/educsci11070365
Ruiz-Banuls, Monica; Maria Gomez-Trigueros, Isabel; Rovira-Collado, Jose; Luisa Rico-Gomez, Maria; . Gamification and transmedia in interdisciplinary contexts: A didactic intervention for the primary school classroom HELIYON, 2021.
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e07374
Reyes, Encarnacion; Galvez, Jaime C.; Enfedaque, Alejandro; . Learning Course: Application of Gamification in Teaching Construction and Building Materials Subjects EDUCATION SCIENCES, 2021.
https://doi.org/10.3390/educsci11060287
Calvo Rosello, V; Lopez Rodriguez, M., I; . University classroom gamification: a "reverse escape room" experience REDU-REVISTA DE DOCENCIA UNIVERSITARIA, 0.
https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666
Beltran, Jefferson; Sanchez, Hector; Rico, Mercedes; Mata, MAM; Miranda, JM; Carillo, AYQ; Delgado, JGS; Cota, MP; . Gamification to motivate the development of autonomous tasks in the university Case study: Central University of Ecuador 2020 9TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOFTWARE PROCESS IMPROVEMENT (CIMPS), 2020.
https://doi.org/10.1109/CIMPS52057.2020.9390122
#EANF#; . Gamifying the University classroom. Analysis of an Escape Room experience in higher education Revista de estudios y experiencias en educación, 2019.
https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15
Gonzalez-Limon, M; Rodriguez-Ramos, A and Padilla-Carmona, MT. Gamification as a methodological strategy at the University. The case of BugaMAP: students' perceptions and evaluations PIXEL-BIT- REVISTA DE MEDIOS Y EDUCACION, 2022.
https://doi.org/10.12795/pixelbit.90394
Almela-Baeza, J; Febrero, B; (...); Ramirez, P. The Audiovisual Creation in Educational Proposals on Organ Donation: Attitude Towards Organ Donation and Transplantation of Secondary School Teachers TRANSPLANTATION PROCEEDINGS, 2022.
https://doi.org/10.1016/j.transproceed.2021.09.060
Almela-Baeza, J; Febrero, B; (...); Ramirez, P. Film Creation for Education on Concepts Related to Religion, Immigration, and Legislation in the Field of Organ Donation and Transplantation TRANSPLANTATION PROCEEDINGS, 2022.
https://doi.org/10.1016/j.transproceed.2021.10.011
Oliveira, RP; de Souza, CG; (...); de Souza, WM. Gamification in E-Learning and Sustainability: A Theoretical Framework SUSTAINABILITY, 2021.
https://doi.org/10.3390/su132111945
Fraga-Varela, F; Vila-Counago, E and Martinez-Pineiro, E. The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education COMUNICAR, 2021.
https://doi.org/10.3916/C69-2021-10
Almela-Baeza, J; Febrero, B; (...); Ramirez, P. Audiovisual Content to Promote Women Scientists on the YouTube Channels of Spanish Biosanitary Research Institutes INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL RESEARCH AND PUBLIC HEALTH, 2021.
https://doi.org/10.3390/ijerph18189698
Suelves, DM; Esteve, MIV and Baldovi, MIP. Escape room in education: a bibliometric study HEAD'20: 6TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON HIGHER EDUCATION ADVANCES, 2020.
https://doi.org/10.4995/HEAd20.2020.10960
Marin, JAM; Soto, MNC; (...); Garcia, GG. Gamification as a Motivational and Socio-educational Resource in Classrooms with Students at Risk of Social Exclusion METHODOLOGIES AND INTELLIGENT SYSTEMS FOR TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, 2022.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-86618-1_19
Torres-Martin, JL; Castro-Martinez, A and Diaz-Morilla, P. TRANSMEDIA METHODOLOGY IN AUDIOVISUAL COMMUNICATION DEGREES IN SPAIN Index.comunicacion, 2022.
Citas en Scopus
Febrero, B., Almela-Baeza, J., Ros, I., (...), Martínez-Alarcón, L., Ramírez, P. . The impact of information and communications technology and broadcasting on YouTube for improving attitude toward organ donation in secondary education with the creation of short films), Patient Education and Counseling, .
https://doi.org/10.1016/j.pec.2021.02.037
Vera, P.M., Rodríguez, R.A., Moreno, E.. Gamifying programming practice at university level [Gamificando la práctica de programación en el ámbito universitario]), Campus Virtuales, .
Chacón, J.P., Suelves, D.M., Isabel Vidal Esteve, M.A. . Bibliometrics applied to gamification as a digital learning strategy | [Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje]), #EANF#, .
https://doi.org/10.6018/red/60/05
Elena Parra-Gonzálezy, M.A., Segura-Robles, A. . Translation and validation of the gameful experience scale (Gamex) | [Traduction et validation de l'échelle d'évaluation d'expériences gamifiées (Gamex)]), Bordon. Revista de Pedagogia, .
https://doi.org/10.13042/Bordon.2019.70783
Picó, M.-J., Sáez, E., Galán, E.. Transmedia research. Participatory culture in the creation of academic knowledge [Investigación transmedia. Cultura participativa en la creación del conocimiento académico]), Profesional de la Informacion, .
https://doi.org/10.3145/epi.2019.jul.14
Villalobos, G.M., Ríos Herrera, J.F. . Gamification as a learning strategy in the training of engineering students | [Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería]), Bordon. Revista de Pedagogia, .
https://doi.org/10.4067/S0718-07052019000300115
Parra-González, M.E., Belmonte, J.L., Segura-Robles, A., Cabrera, A.F. . Active and emerging methodologies for ubiquitous education: Potentials of flipped learning and gamification), Sustainability (Switzerland), .
https://doi.org/10.3390/su12020602
Prieto Andreu, J.M. . A systematic review about gamification, motivation and learning in high school | [Una revisiÓn sistemÁtica sobre gamificaciÓn, motivaciÓn y aprendizaje en universitarios]), Teoria de la Educacion, .
https://doi.org/10.14201/teri.20625
Hunt-Gómez, C.I., Moreno-Fernández, O., Moreno-Crespo, P., Ferreras-Listán, M. . Escape rooms' pedagogical potential from female future teachers’ perspectives), Sustainability (Switzerland), .
Suelves, D.M., Esteve, M.I.V., Isabel Pardo Baldoví, M. . Escape room in education: A bibliometric study), Teoria de la Educacion, .
https://doi.org/10.4995/HEAd20.2020.10960
Gonzales-Saji, F., Jimenez-Gonzales, L., Lopez-Condori, J., Romero-Chalhua, M., Yanyachi-Aco-Cardenas, P. . Gamification as a strategy in the learning teaching process and its impact on students of the professional school of Education Sciences | [Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje y su impacto en estudiantes de la escuela profesional de Ciencias de la Educación]), Journal of University Teaching and Learning Practice, .
https://doi.org/10.18687/LACCEI2020.1.1.249
Almela-Baeza, J., Febrero, B., Ros, I., (...), Parrilla, P., Ramírez, P. . The Influence of Mass Media on Organ Donation and Transplantation in Older People), Transplantation Proceedings, .
https://doi.org/10.1016/j.transproceed.2019.09.020
López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M.E. . Evaluating activation and absence of negative effect: Gamification and escape rooms for learning), International Journal of Environmental Research and Public Health, .
https://doi.org/10.3390/ijerph17072224
Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M.E., López-Belmonte, J., Segura-Robles, A. . Learning mathematics with emerging methodologies-The escape room as a case study), Mathematics, .
https://doi.org/10.3390/math8091586
Moreno-Fernández, O., Hunt-Gómez, C.I., Ferreras-Listán, M., Moreno-Crespo, P. . Escape room as a motivational and inclusive resource in the primary education classroom: A study from future teachers' perspective | [LOS ESCAPE ROOMS COMO RECURSO DIDÁCTICO INCLUSIVO Y MOTIVACIONAL EN LAS AULAS DE PRIMARIA: UN ESTUDIO DESDE LA PERSPECTIVA DEL PROFESORADO EN FORMACIÓN INICIAL]), Prisma Social, .
Fernández-Cézar, R., Garrido, D., García-Moya, M., Gómezescobar, A., Solano-Pinto, N. . Equity or stereotypes in science education? Perspectives from pre-university students), Sustainability (Switzerland), .
https://doi.org/10.3390/su12229354
Del Carmen Pegalajar Palomino, M. . Implications of gamification in Higher Education: A systematic review of student perception | [Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante]), Revista de Investigacion Educativa, .
https://doi.org/10.6018/RIE.419481
Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M.E., López-Belmonte, J. . Effects on Personal Factors Through Flipped Learning and Gamification as Combined Methodologies in Secondary Education), Frontiers in Psychology, .
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01103
Sánchez, S.P., Belmonte, J.L., Cabrera, A.F., Núñez, J.A.L. . Gamification as a methodological complement to flipped learning—an incident factor in learning improvement), Multimodal Technologies and Interaction, .
https://doi.org/10.3390/mti4020012
López-Belmonte, J., Parra-González, M.E., Segura-Robles, A., Pozo-Sánchez, S. . Scientific mapping of gamification in web of science), Sustainability (Switzerland), .
https://doi.org/10.3390/ejihpe10030060
Reyes, E., Gálvez, J.C., Enfedaque, A. . Learning course: Application of gamification in teaching construction and building materials subjects), Education Sciences, .
https://doi.org/10.3390/educsci11060287
Beltran, J., Sanchez, H., Rico, M. . Gamification to motivate the development of autonomous tasks in the university : Case study: Central University of Ecuador | [Gamificacion para motivar el desarrollo de tareas autonomas en la universidad Caso de estudio: Universidad Central del Ecuador]), Prisma Social, .
https://doi.org/10.1109/CIMPS52057.2020.9390122
Almela-Baeza, J., Febrero, B., Pérez-Manzano, A., Bonache-Ibáñez, A., Ramírez, P. . Audiovisual content to promote women scientists on the youtube channels of spanish biosanitary research institutes), International Journal of Environmental Research and Public Health, .
https://doi.org/10.3390/ijerph18189698
Arie Sandy, T., Ulfa, S., Wedi, A. . Use of Gamification in Indonesian for Non-Native Speakers (BIPA)), Journal of Physics: Conference Series, .
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1908/1/012007
Quílez-Cervero, C., Diez-Ojeda, M., Gallego, A.A.L., Queiruga-Dios, M.Á. . Has the stereotype of the scientist changed in early primary school-aged students due to COVID-19?), Education Sciences, .
https://doi.org/10.3390/educsci11070365
Ruiz-Bañuls, M., Gómez-Trigueros, I.M., Rovira-Collado, J., Rico-Gómez, M.L. . Gamification and transmedia in interdisciplinary contexts: A didactic intervention for the primary school classroom), Heliyon, .
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e07374
Tanouri, A., Kennedy, A.-M., Veer, E. . A conceptual framework for transformative gamification services), Journal of Services Marketing, .
https://doi.org/10.1108/JSM-12-2020-0527
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., Martínez-Piñeiro, E. . The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education | [Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria]), Comunicar, .
https://doi.org/10.3916/C69-2021-10
Putz, L.-M., Doppler, V., Stockhammer, V.. Gamified workshops in career choice: Gamification to reduce the lack of personnel in the logistics sector), CEUR Workshop Proceedings, .
Havrilova, L., Beskorsa, O., Oriekhova, V., Khmarna, L.. Transmedia educational project as a method of developing music teacher’ transmedia competence), Music Education Research, .
https://doi.org/10.1080/14613808.2022.2053508
González-Limón, M., Rodríguez-Ramos, A., Padilla-Carmona, M.T.. Gamification as a methodological strategy at the University. The case of BugaMAP: students' perceptions and evaluations ), 10.12795/PIXELBIT.90394, .
https://doi.org/10.12795/PIXELBIT.90394
Almela-Baeza, J., Febrero, B., Alconchel, F., Pérez-Manzano, A., Ramírez, P. . Film Creation for Education on Concepts Related to Religion, Immigration, and Legislation in the Field of Organ Donation and Transplantation), Transplantation Proceedings, .
https://doi.org/10.1016/j.transproceed.2021.10.011
Almela-Baeza, J., Febrero, B., Alconchel, F., Bonache-Ibáñez, A., Ramírez, P.. The Audiovisual Creation in Educational Proposals on Organ Donation: Attitude Towards Organ Donation and Transplantation of Secondary School Teachers), Transplantation Proceedings, .
https://doi.org/10.1016/j.transproceed.2021.09.060
Marín, J.A.M., Soto, M.N.C., Navas-Parejo, M.R., García, G.G. . Gamification as a Motivational and Socio-educational Resource in Classrooms with Students at Risk of Social Exclusion), Lecture Notes in Networks and Systems, .
https://doi.org/10.1007/978-3-030-86618-1_19
Oliveira, R.P., de Souza, C.G., Reis, A.D.C., de Souza, W.M.. Gamification in e-learning and sustainability: A theoretical framework), Sustainability, .
https://doi.org/10.3390/su132111945
Morales, J.B., Sánchez, H., Rico, M.. Fun programming learning with gamification), RISTI - Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao, .
https://doi.org/10.17013/RISTI.41.17-33
Torres-Martín, J.L., Castro-Martínez, A., Díaz-Morilla, P.. TRANSMEDIA METHODOLOGY IN AUDIOVISUAL COMMUNICATION DEGREES IN SPAIN), Index.comunicacion, .
Citas en Google Scholar
FEBRERO-SÁNCHEZ, B., PÉREZ-MANZANO, A., & RAMÍREZ-ROMERO, P. (2018). Javier ALMELA-BAEZA. mediterranea-comunicacion. org, 75.
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/76888/1/RMC_2018_9-2_V3.pdf#page=75
Almela-Baeza, J., Febrero-Sánchez, B., Pérez-Manzano, A., & Ramirez-Romero, P. (2018). Temáticas prosociales e impacto de una intervención educativa Flipped Classroom relacionada con la promoción de la salud mediante la creación relatos audiovisuales.
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/76636
Vera, P. M., Rodríguez, R. A., & Moreno, E. J. (2018). Gamificando la práctica de programación en el ámbito universitario. Campus Virtuales, 7(2), 55-68.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6681866
Campos, V. M., & García, M. Á. S. (2018). Gamificación en la docencia de lingüística clínica: un Cluedo para los trastornos del lenguaje. @ tic. revista d'innovació educativa, (21), 49-56.
https://www.redalyc.org/pdf/3495/Resumenes/Resumen_349557959006_1.pdf
Campos, V. M., & García, M. Á. S. Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders. @ tic revista d'innovació educativa, (21), 49-56.
https://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/13365
Peñalva, S., Aguaded, I., & Torres-Toukoumidis, Á. (2018). La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa.
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/82488
AGUADED, I., & TORRES-TOUKOUMIDIS, Á. Sheila PEÑALVA.
http://gamelab.ups.edu.ec/wp-content/uploads/2018/10/ReMedCom_10_01_06.pdf
Daza, M. C. S., & Fernández-Sánchez, M. R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. REXE-Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 105-115.
http://www.rexe.cl/ojournal/index.php/rexe/article/view/651
Styles, N. C. (2018). The Use of Gamification and Its Impact on Crowdfunding Participation.
https://ir.stthomas.edu/caps_ed_lead_docdiss/105/
Styles, N. C. (2018). The use of gamification and its impact on crowdfunding participation: a participatory action research (Doctoral dissertation, University of St. Thomas (Minnesota)).
Esteve, M. I. V., Marí, M. L., Suelves, D. M., & Chacón, J. P. (2018). Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 2(18).
http://eticanet.org/revista/index.php/eticanet/article/view/162
Ramírez Guerrero, J. J. (2018). Estudio del impacto educativo de la gamificación en la formación de estudiantes de la Universidad de Sevilla (España) y la Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Alemania).
https://idus.us.es/handle/11441/81891
Giner Pons, R. M., Blázquez Ferrer, M. A., González-Mas, M. C., Cabedo Escrig, N., Moragrega Vergara, I., & Máñez Aliño, S. (2019). Colaboración docente de estudiantes universitarios de Farmacia en la Enseñanza Secundaria: las dependencias a fármacos naturales.
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/98959
Chacón, J. P., Marín, D., & Vidal, M. I. (2019). Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje. Revista de Educación a Distancia, 19(60).
https://revistas.um.es/red/article/view/386921
Peirats Chacón, J., Marín Suelves, D., & Vidal Esteve, M. I. (2019). Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje.
https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/77063
Picó, M. J., Sáez, E., & Galán, E. (2019). Investigación transmedia. Cultura participativa en la creación del conocimiento académico.
https://recyt.fecyt.es/index.php/EPI/article/view/71419
Fuentes-Hurtado, M., & Martínez, J. G. (2019). Evaluación inicial del diseño de unidades didácticas STEM gamificadas con TIC. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (70), 1-17.
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1469
Parra-González, M. E., & Segura-Robles, A. (2019). Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX). Bordón. Revista de Pedagogía, 71(4), 87-99.
https://recyt.fecyt.es/index.php/BORDON/article/view/70783
Campos, V. M., & García, M. Á. S. (2018). Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders. @ tic revista d'innovació educativa, (21), 49-56.
https://ojs3.uv.es/index.php/attic/article/view/13365
ARÉVALO, C. M. POR QUÉ GAMIFICAR EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.
Urbano Cayuela, R. Creación de marcas infantiles de animación transmedia y multipantallas:“Piny, Institute of New York” y “Cleo&Cuquin”/” Familia Telerín”.
http://rabida.uhu.es/dspace/handle/10272/16604
Fernández-Robles, J. L., Gaytán-Lugo, L. S., Hernández-Gallardo, S. C., & García-Ruíz, M. Á. (2019). La Alfabetización Cuantitativa en estudiantes de Tercer Grado de Primaria a través de un Juego Serio. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa-RELATEC, 18(1), 131-147.
https://relatec.unex.es/article/view/3325
Andreu, J. M. P. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1 (en-jun)), 73-99.
http://revistas.usal.es/index.php/1130-3743/article/view/20625
Silva, J., & Tillerías, S. Diseño de un juego educativo móvil para fomentar el pensamiento crítico sobre la contaminación espacial desde el enfoque CTSA.
http://ulearnet.org/wp-content/uploads/2021/04/IETM-2019.-Basura-Espacial.rv_.pdf
Almela-Baeza, J., Febrero, B., Ros, I., Pérez-Sánchez, M. B., Pérez-Manzano, A., Rodríguez, J. M., ... & Martínez-Alarcón, L. (2020, February). The Influence of Mass Media on Organ Donation and Transplantation in Older People. In Transplantation Proceedings. Elsevier.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0041134519310899
Silva, J., & Tillerías, S. Design of an educational mobile game to foster critical thinking on environment pollution from the CTSA approach.
http://www.tise.cl/Volumen15/TISE2019/TISE_2019_paper_28.pdf
Martínez Molina, M. (2020). Evaluación de las tecnologías virtuales como recurso para la divulgación científica en el ámbito de las telecomunicaciones.
https://repositorio.upct.es/handle/10317/9048
Picó, M. J., Sáez Soro, E., & Galán Cubillo, E. (2019). Investigación transmedia. Cultura participativa en la creación del conocimiento académico.
http://repositori.uji.es/xmlui/handle/10234/184161
Fernández, N. I., & García, J. S. (2020). Redes sociales, convergencia y narrativas transmedia en la promoción de las Islas Canarias. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, (48), 148-170.
https://revistascientificas.us.es/index.php/Ambitos/article/view/10894
Sierra Daza, M. C., & Fernández-Sánchez, M. R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. Revista de estudios y experiencias en educación, 18(36), 105-115.
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?pid=S0718-51622019000100105&script=sci_arttext&tlng=n
López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., & Parra-González, M. E. (2020). Evaluating activation and absence of negative effect: Gamification and Escape Rooms for learning. International journal of environmental research and public health, 17(7), 2224.
https://www.mdpi.com/1660-4601/17/7/2224
Эрдынеева, К. Г., & Васильев, А. А. (2020). Формирование цифровой культуры обучающихся колледжа: субъектно-деятельностный подход3. Ученые записки Забайкальского государственного университета, 15(1), 22-31.
http://www.uchzap.com/ru/journals/1447#page=22
Aznar, R., Benito, B. L., & Francisco, J. El cluedo botánico: una propuesta de aprendizaje basado en el juego para la unidad del reino de las plantas en 1º eso.
https://zaguan.unizar.es/record/77463
SECUNDARIO, A. D. R. D. T., DE VIGILANCIA, D. T. A. A., & LLAMAS, A. D. (2018). Trabajo Fin de Máster.
http://oa.upm.es/id/eprint/49490/contents
Fuentes-Hurtado, M., & González-Martínez, J. (2019). Qué gana stem con la gamificación. Academia y virtualidad, 12(2), 79-94.
http://revistas.unimilitar.edu.co/index.php/ravi/article/view/3694
Hurtado, M. F., & Martínez, J. G. (2019). Qué gana stem con la gamificación. Revista Academia y Virtualidad, 12(2), 79-94.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7312091
Hurtado, M. D. L. M. F. (2019). Enriquecimiento de la formación de docentes STEM en experiencias gamificadas mediante el modelo pedagógico TPACK (Doctoral dissertation, Universitat Rovira i Virgili).
https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=267340
Fernández, O. M., Gómez, C. I. H., Listán, M. F., & Crespo, P. A. M. (2020). Los Escape Rooms como recurso didáctico inclusivo y motivacional en las aulas de primaria. Prisma Social: revista de investigación social, (31), 352-367.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7626000
Moreno-Fernández, O., Hunt-Gómez, C. I., Ferreras-Listán, M., & Moreno-Crespo, P. (2020). Los Escape Rooms como recurso didáctico inclusivo y motivacional en las aulas de primaria. Revista Prisma Social, (31), 352-367.
https://revistaprismasocial.es/article/view/3718
Marin Suelves, D., Vidal Esteve, I., & Pardo Baldoví, M. I. (2020, May). Escape room in education: a bibliometric study. In 6th International Conference on Higher Education Advances (HEAd'20) (No. 30-05-2020, pp. 25-33). Editorial Universitat Politècnica de València.
https://riunet.upv.es/handle/10251/146440
Peirats Chacón, J., San Martín Alonso, Á., & Sales Arasa, C. Roderic Mòbil.
https://mobiroderic.uv.es/handle/10550/72037
Guerrero-Puerta, L., & Guerrero, M. A. (2021). Could Gamification Be a Protective Factor Regarding Early School Leaving? A Life Story. Sustainability 2021, 13, 2569.
Fernández-Cézar, R., Garrido, D., García-Moya, M., Gómezescobar, A., & Solano-Pinto, N. (2020). Equity or Stereotypes in Science Education? Perspectives from Pre-University Students. Sustainability, 12(22), 9354.
https://www.mdpi.com/2071-1050/12/22/9354
Guerrero-Puerta, L., & Guerrero, M. (2021). Could Gamification Be a Protective Factor Regarding Early School Leaving? A Life Story. Sustainability, 13(5), 2569.
Suelves, D. M., Esteve, I. V., & Baldoví, M. I. P. (2020, April). Escape room in education: a bibliometric study. In Sixth International Conference on Higher Education Advances.
http://headconf.org/wp-content/uploads/pdfs/10960.pdf
Peñalva, S., Aguaded, I., & Torres-Toukoumidis, A. (2019). La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa. Revista Mediterránea de Comunicación, 10(1), 245-256.
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios.
https://gredos.usal.es/handle/10366/142149
González, M. E. P., & Robles, A. S. (2019). Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX). Bordón. Revista de pedagogía, 71(4), 87-99.
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7206545.pdf
Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M. E., & López-Belmonte, J. (2020). Effects on personal factors through flipped learning and gamification as combined methodologies in secondary education. Frontiers in Psychology, 11.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7303505/
Эрдынеева, К. Г., & Васильев, А. А. (2020). Формирование цифровой культуры обучающихся колледжа: субъектно-деятельностный подход. Ученые записки Забайкальского государственного университета, 15(1), 22-31.
https://elibrary.ru/item.asp?id=42572707
Fernández Robles, J. L., Gaytán Lugo, L. S., Hernández Gallardo, S. C., & García Ruiz, M. Á. (2019). La alfabetización cuantitativa en estudiantes de tercer grado de Primaria a través de un juego serio.
http://dehesa.unex.es/handle/10662/9756
Palomino, M. D. C. P. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188.
https://revistas.um.es/rie/article/view/419481
Guix Parés, E. (2020). Valoración pedagógica de aplicaciones con tecnologías web 3.0 para la Educación Secundaria Obligatoria. La perspectiva del profesorado.
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/tesisuned:ED-Pg-Educac-Eguix/GUIX_PARES_ELISABET_Tesis.pdf
Rodríguez Velázquez, R. (2019). Gamificación y bibliotecas. Análisis bibliográfico.
https://gredos.usal.es/handle/10366/143159
Cárdenas Huérfano, N. G. (2021). Incorporación de la realidad aumentada como herramienta en procesos de orientación vocacional: caso de estudio en los colegios distritales de la localidad de suba, Bogotá (Master's thesis, Maestría en Gerencia de Sistemas de Información y Proyectos Tecnológicos Virtual).
http://repository.ean.edu.co/handle/10882/10518
Pegalajar Palomino, M. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante.
https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/100598
Havrilova, L., Oriekhova, V., Beskorsa, O., Churikova-Kushnir, O., & Sofronii, Z. (2021). A Survey Analysis of Art Teachers’ Use of Transmedia Technology. Multidisciplinary Journal for Education, Social and Technological Sciences, 8(1), 58-84.
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/165119/Havrlova?sequence=1
Almela-Baeza, J., Febrero, B., Ros, I., Pérez-Sánchez, M. B., Pérez-Manzano, A., Rodríguez, J. M., ... & Ramírez, P. (2020, March). The Influence of Mass Media on Organ Donation and Transplantation in Older People. In Transplantation proceedings (Vol. 52, No. 2, pp. 503-505). Elsevier.
Rohaley, R. A. (2019). The Impact of Physical versus Virtual Dissection on Student Success in High School Anatomy and Physiology: A Quasi-Experimental Study (Doctoral dissertation, Northcentral University).
Febrero, B., Almela-Baeza, J., Ros, I., Pérez-Sánchez, M. B., Pérez-Manzano, A., Cascales, P., ... & Ramírez, P. (2021). The impact of information and communications technology and broadcasting on YouTube for improving attitude toward organ donation in secondary education with the creation of short films. Patient Education and Counseling.
Métricas alternativas
Cómo citar
Pérez-Manzano, A., & Almela-Baeza, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. [Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes]. Comunicar, 55, 93-103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09